猫箱ただひとつ

物語追求blog。アニメ、マンガ、ギャルゲーを取り扱ってるよ

オピニオン

CARNIVALはひとつひとつ取り払い、こなかなは精一杯の物語を信じた(+魔女こいにっき.11eyes)

[1]我々は意識することなく多くの物語を取り込みながら ※CARNIVAL、こなかな、11eyes、魔女こいにっきの凶悪なネタバレ注意。4作品未読の場合は絶対読まないで下さい。 ◆

萌え、萌え?①(恋カケ~げんしけん)

(1)内面類推と萌えの関係性 「萌え」とは明確な定義が決まっておらず、発言者によってゆらぎがある言葉だ。私自身は深い感情に出会った時に、それも可愛いの最上級として使っている。 今回はそんな萌えの発動条件・因子はどこにあるのか?と興味をもったの…

エロゲのE-mote(=動く立ち絵)をプレイヤーは求めているのかな。ぶっちゃけ要らなくない?(コロナブロッサム~トライアンソロジー)

参考 www.youtube.com↑ E-moteに限らずLive2Dやモーションポートレートを用いた「動く立ち絵」というのは今では見慣れた表現になってきた。そしてそれは作品を「リッチ」にするために、あるいはキャラクターの「存在感」を出すために導入されることが多いと…

2016年にプレイしたエロゲ総括(おすすめ~駄作まで)

例年どおりその年に "プレイ" したエロゲ(含む一般ノベル)26作品を気のむくまま語っていきます。核心的なネタバレはしませんが、作品内容には触れますしダメなものはダメと言いますのでそこはご注意下さい。 ・2014年にプレイしたエロゲ18作品・2015年にプレ…

物語における『視点取得限界』を考える(24463文字)

*『Charlotte』『アオハライド』『プロポーズ大作戦』『いろとりどりのセカイ』『Re:ゼロから始める異世界生活』『恋色空模様』『はつゆきさくら』のネタバレ注意。 視点・取得・限界 いずみの氏が言う『視点取得限界』について考えたくなった。 ▼ togetter.…

レビュアーは返り血を浴びる覚悟がなければならない。しかしそれを自覚したレビュアーほどやめていくのだ(2305文字)

*「レビュアー=作品を語る者」と本記事では広く定義する。 レビュアーもまた評価を下される身である 作品に感想・批判・評価を下していくレビュアー。一見すれば作品を<従>にし自身を<主>にするその在り方は、お気楽で威勢のいいように見えるかもしれな…

「ネタバレを過剰に気にする人は作品の筋(すじ)しか楽しみ方を知らないのでは?」と問われれば、(8825文字)

1)ネタバレについての指摘 以前からこのブログでは、作品に対して一定ラインを超えていたら「ネタバレ注意」と記してきた。かっちりとした区切りはないが「未プレイ者の楽しみを奪う」ような情報を載せていたら「ネタバレ」だと判断することが多かった。 だ…

「アニメ化」とはつまり原作の批評行為なんじゃないか?(Fate/stay night)

*Fate/stay nightネタバレ注意 「アニメ化」とはつまり原作に対する批評行為である(4747文字) 小説のアニメ化、ラノベのアニメ化、ノベルゲームのアニメ化。それぞれ媒体は異なるものの、まず原作ありきで、その原作をアニメ(映像媒体)へ落とし込むことを「…

作品批判はいらないという意見こそが要らない。そういう人々が市場を腐らせる(6679文字)

以前に、話題になっていた漫画を読みました。 『私が大好きなアニメを見れなくなった理由』(1/2)割と実話マンガ pic.twitter.com/3vf1UJhaHe — micorun (@micorun) 2016年3月1日 『私が大好きなアニメを見れなくなった理由』(2/2) pic.twitter.com/Ggt0NoBMu…

おすすめするのは難しいし、おすすめされるのはとっても嬉しい(3749文字)

(1)作品をおすすめすることは、 難しいです。 それは「自分が好き」なものを闇雲に提示すればいいわけではなく、「その人が好きなもの」を提示しなければいけないからですね。 私がいくら『ナツユメナギサ』が好きだからってギャルゲーに慣れてない人はその…

批評と創作はある一点において本質的に同じである。(1812文字)

*内在的考察とは別領域のお話なので一緒くたにしないようにね。 批評=創作 印象批評からフォルマリズムまで、批評行為とは「ある対象が存在しその対象を語るもの」である。 視聴した作品が己の心を揺さぶったならばそれは如何なる場所で、如何なる高揚があっ…

2015年にプレイした27作品から選ぶおすすめエロゲはこれだ!

2015年に私が"プレイ"した作品を振り返りながら「オススメエロゲ*1」を選んでみようと思います。面白い作品を探している人は参考にしてみてくださいね。 よければこちらもどうぞ。▼ eroge-pc.hatenablog.jp ※おすすめ度は★★★★(4.0)~★★★★★(5.0)のみ表記…

『反解釈』を読んで、作品を思想・文化に吸収せしめる批評がまったくもって要らない事がわかる

そして、作品から無限の意味を引き出す「解釈」さえも――― いま断じて必要でないこと、それはこれ以上さらに「芸術」を「思想」に吸収せしめること、あるいは(こちらのほうがもっと始末がわるい)「芸術」を「文化」に吸収せしめることである。――『反解釈』S…

いつまで作家論なんてやってるの?

作家論とはなにか 作家論とは、ある著者の作品を複数並べ比較しそこから共通する要素、モチーフ、展開、物語構造を抽出し『式』(アルゴリズム)とでも呼べるようなものを取り出す行為のこと。 あるいはそういった『式』を前提として、現行作品はその『式』…

ある一部の芸術作品が提供する快楽に、我々の感性が追いつけないことが度々ある。

腐り姫 Liar-Soft (2002-02-08) Amazon.co.jpで詳細を見る それは本当に稀少だが、ある一部の芸術作品が提供する快楽に我々の感性が追いついていけないことがしばしばある。 一見それは作品の出来が悪かったように思えるかもしれないが、誤りであり、その作…

2015年に「アトラク=ナクア」をやっても退屈なのはもう古典だからだ

*ゲーム『アトラク=ナクア』の内容に触れてるので、気にする人は回れ右 名作と謳われたノベルゲームが10年後、20年後の市場で受け入れられるかと言ったら難しいだろう。(個人単位ではなく「市場」という括りであることに注意) その作品が当時の市場で評価…

電子書籍ラノベの「新しい形」を微力ながら考えてみる

*既に実現しているラノベ作品があるかも 電子書籍は印刷本の劣化版だが、印刷本にはない 「製本コストを抑えられる為値段が安くなる」 「購入したらすぐ手元に届く早さ」 「電子情報のため部屋を圧迫しない」 などの魅力がある媒体だというのが個人的な認識…

ラノベとアニメの情報量の差はどこにあるのか?

*一般化するには難しい考え方かもしれない。

「原作版とアニメ版を比較しない」という見方

以前お話した《物語そのもの》なる考え方を物語に適用した場合、原作とアニメ化、その2つもまた別物だと見ることができるに違いない。 参照→《物語そのもの》とは?

作品批評は誰のために、そして何の為に(18205文字)

《物語そのもの》とは?

(1)《物語そのもの》の定義 《物語そのもの》とは文字や絵等で構成された表現物を読んださいに生まれる観念と定義します。 例えばアニメ『true tears』は絵、音、文字で表現された映像データですが、それを視聴した際に生じる『true tearsそのもの』はその…

「書く」こと

目を瞑れば居なくなった人とも会うことが出来る。 死んでしまった人、別れてしまった人、そんなもう自分の側にいない人たちに会うことが出来る。幻視し、自身に内在する心象風景に手を突っ込み体感する、ああここに"い"たんだなと。そんな時私達は「現実」と…

作者は物語を生み出す〈装置〉でしかない。

――作者は物語を生み出すだけの装置でしかない*1 私はこれに同意する。「作者」の意図によって物語のテーマが決められるわけじゃないし、絶対的な答えが決定づけられるわけではない。 「作者」は物語を生み出す装置に過ぎないからこそ、その物語〈=テクスト…

2014年を振り返るマイベストエントリー18記事

2014年に書いてきた260記事の中から「もう一度読んでほしい」記事を18個選びました。もしまだ目を通してなかった記事があったら読んでみてはどうでしょうか。 1)true tears 『猫箱ただひとつ』は2013年から2014年にかけてアニメの再視聴を行いAngel Beats!、…

物語は人生をエミュレートし多視点を獲得させる力を持っている

記事の内容 ・物語は現実を理解するための手助けとなる。・そして多視点の強化に繋がる・さらにいろんな感情を知ることも可能。・8683文字 さて、「物語を読む」ということはどんな効果があるんだろう? 思うにそれは他者の人生を内在化することが可能になり…

作品を語るときに何故あなたは「外在的文脈」を使うんですか?(6154文字)

作品と文脈の主従関係が逆転した語り アニメ、漫画、映画、演劇、ノベルゲームといったあらゆる作品*1について語るとき、歴史的観点、時代背景、イデオロギー、作者といった「外在的文脈」を何故あなたは使うのか? *1:作品というと範囲が広すぎて見失うので…

この世界に例え話が満ち溢れているのはね?

記事の内容 ・世界はメタファーである。すべての存在は別のなにかに置き換え可能。・アナロジーを危険視するのではなく、それを使ってる者の姿勢を危険視しようよ。・3048文字

表現と内圧(2970文字)

*たまにはダラダラとした駄文もどうぞ 自分と趣味、志向、読解方法が完全に一致する人なんてものはいない。 けれどマテリアルの部分では似ている人は結構多かったりする。パーフェクトマッチとまでは行かなくてもニアミスくらいには。 しかしそんなアジェス…

アニメブログで見かける画像連打スタイルは、もしかしたらグルーミング型のブログなのかも(2900文字)

アニメブログでよく見かける「画像貼り付けてコメントしてまた画像連打」っていうスタイルについて考えていきます。ちなみに画像連打スタイルていうのは こういうの っていうのね。 ではどうぞ。

フリーゲーム『Reincarnation』を考察する

記事の内容 ・フリーゲームのRPG『Reincarnation』をやってみた ・それの考察 ・4481文字 Reincarnationとは? まず『Reincarnation』とは、少女を仲間にして敵と戦うフリーゲーム。大まかな内容は普通のRPGと思ってくれて構わないのだけれど、少し違うとこ…

他人に一貫性を求める人は自分には一貫性があるとでも?(3133文字)

『ギャングスタ・アルカディア』を援用した記事。自分なりにここの概念を落とし込めたいってだけの内容でもある。 他人に一貫性を求める人は、自分に一貫性があるとでも思っている。何夢見てんの?そんなものあるわけないじゃん。貴方にも他人にも私にさえ「…

ハーレムは純愛なわけがない。「神のみぞ知るセカイ」から見る複数ヒロインを愛すことの難しさ(4866文字)

『神のみぞ知るセカイ』の19巻までをからめてハーレムについて語っていくよ。 本作品のネタバレ注意。

黒猫のウィズが面白くてハマっている(4657文字)

『黒猫のウィズ』とは、3000万ダウンロードを達成した人気クイズRPG。いわゆるソシャゲーですね。 ゲームの内容は至って平凡で"クイズでRPG"という部分を除けば集めたアイテムや経験値を使って仲間(以下精霊)を強くし敵を殴っていく王道。これに最近ハマっ…

【議題】物語を殺し、食い散らかしている奴らは金輪際あらゆる作品に関わるべきではない

*7576文字の記事 ▽登場人物天使白猫黒猫 ――――――ある日の昼下がり――――――天使「今日はみなさんに論戦(バトル)をしてもらいます」 白猫「論戦?」 天使「そうです論戦です。内容は簡単ですよ」 天使「まず1つの議題を決めて攻撃側と防御側に分かれてもらいま…

何かをするのに資格を求めるような人に、その何かを求める資格なんかないよ

例えば、こんな意見を見聞きしたことは誰にでもあるだろう。 「貯蓄が無い奴は結婚する資格はない」 「人を想う事が出来ない奴は恋愛をする資格はない」 「映画料金が高いという奴はまず安くする努力をしてから『チケット代が高い』と言うべきだ」 エトセト…

ラブライブが熱狂的に扱われている現状がよくわからない(2844文字)

ラブライブはつまらないわけじゃないけど、ラブライブの「熱狂的」な盛り上がりには首を傾げてしまう。 この作品ってそんなに面白いっけ? 世間で囃されるくらいに魅力的な物語だっけ? と思ってしまう。 本記事はそんなことを語っていく。

エロゲが好きでもアニメが趣味でも小説を愛していても「鮮烈な物語体験」をしたことがない人は実は多いんじゃないか、という仮説(6315文字)

(1)物語がもたらす体験×仮説 「物語がもたらす鮮烈な体験」に『オーバーライド』という名前を当てた。それは物語によって救われた、のみならず物語が読者を貫くほどの力を見せた時、ジグソーパズルがカチっとはまった瞬間、全てを真白色に染め上げる一瞬…

永遠世界は人が目指した「不条理がない究極の世界」である。暁の護衛からCLANNADまで(6362文字)

この記事は海燕さんのなぜ、弱者を保護しても「自然の摂理」に逆らうことにはならないのかを元に、私なりにどう解釈し、そこからどう永遠の世界へと繋げたかを書きました。 それではどうぞ。

『ヒカルの碁』で繰り返された「神の一手」って一体なんだったの?~最善手の一歩先~(2938文字)

『ヒカルの碁』で言われてきた「神の一手」って一体なんなの?

語れるから語るのと、語って楽しいことは別物なんだよ(1914文字)

Twitterをはじめた頃、観測していたエ口ゲクラスタはひたすらどうでもいい話題を俎上に上げてた。あるいは私自身が率先してつまらない話題を持ち出していた。 エ口ゲは終わったやライターうんちゃらの業界話、処女厨がどうのこうのエ口ゲにエ口はいるの?な…

物語は人生をぶっ壊し『オーバーライド』する力がある。Fateは文学CLANNADは人生って言いたくなるのもこの体験があるからこそ

人によっては馬鹿げた与太話に聞こえるだろうし、人によっては私にもあるよと言っちゃうような記事。 あなたはどれ? 1)読書環境と物語体験 そういえば私の家族は祖父母も親も姉弟も本を読まないの人だ。家に本という本がないし、誰も彼も本なんか読んでいな…

物語に感動するには【祈り】が鍵になる

祈り論 先日、『結界師』最終巻を読んだときぽろぽろと泣いていました。このとき「なぜ自分は泣いているんだろう?」と考えてみると、"結界師である彼らを応援しているからだ" という結論に至ります。 つまり私は限、墨村良守、守美子さん、烏森に対して幸せ…

作品を圧縮する為にしてきた試行錯誤(3055文字)

私がブログをはじめた理由は思考を銘記する為、と言ってきたけれど、実はこれ正確じゃない。というのもergに限っては思考を銘記する為ももちろんあるのだけれど、それ以上に「ergを圧縮し保存する為」にブログを始めたからだ。 ergを保存するっていうのは、…

ゲーム特有の強力な「動機付け」を現実に持ってくるにはどうすればいいか?~Gameで世界を変える為に~(5425文字)

本記事は「ゲーム特有の強力な動機付けを、現実に反映させるためには一体なにが必要か?」に焦点をあてた内容になります。TED動画の「ゲームで築くよりよい未来」をたたき台にして、自身の思考をデザインする為にいろいろ考えていきます。 なのでまだこの動…

なんで泣くの我慢するのかな・・・(3257文字)

アイマスメンバーがエ口ゲーを紹介するよ!っていう一風変わったアジテーション動画を見ました。これですよプロデューサーさん! 【NovelsM@ster】エ口ゲーマスター1話【家族計画】 ‐ ニコニコ動画:GINZA そしてこの一話で紹介しているエ口ゲが『家族計画』…

→「さてエロゲを終わらせるか」←これに不自然さを覚える(2929文字)

「さてエロゲを終わらせるか」「今日はさくっと『☓☓(タイトル名)』を終わらせてしまおう」という言葉を見たとき、あるいは自分の思考に流れてきた時、それはなんか変じゃない?と思ったんですよね。違和感というかどこかしら"おかしさ"なる印象を受けました。…

全てのエロゲをプレイしようとして、でも読めなくて、でも苦痛ではない現状について(1709文字)

一年前(2013年)、 「自分はいつになったら面白いエロゲを全部プレイすることが出来るのかなー」という思いに駆られました。

エロゲの「認知」の仕方は視覚優位と聴覚優位では大きく異なるんじゃないか?(7395文字)

先日、「視覚優位と聴覚優位って何?」という記事を書きました。 言及した『天才と発達障害』という本では、視覚優位と聴覚優位と2つのタイプに分けて、人間の認知の仕方を分かりやすく説明しています。私は視覚優位なんですが、まさか自分の物事の捉え方が…

クンフー論。それは手段を目的化し「楽しむ」を追求すること(13488文字)

ここ一ヶ月くらい「クンフー」について某所でぐだぐだと語ってきたわけなんですけれど、傍から見ている人からすれば「何言ってるの意味わからん!」って感じですよね。 なのでクンフー論の文脈、現状認識、今後の発展をまとめてみました。内容は「物語の楽し…

「歌詞非認識」という音楽との接し方(3925文字)

「歌詞非認識」っていうのは、歌詞の意味を認識解出来ないこと。別に耳が悪くて言葉自体が聞き取れないとかじゃなくて、音楽を聞いてるとき歌の"意味"がうまく知覚できないことを言っています。外国語だとわかりやすいですかね? 例えば「Alea jacta est」っ…