猫箱ただひとつ

物語追求blog。アニメ、マンガ、ギャルゲーを取り扱ってるよ

SCE2感想・前編(30818文字)

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本当は一つの記事として出したかったんですけど、流石に文量がでかくなってしまったので三分割にして投下します。

これはその1つ目の感想。

私のSCE2による思考過程であり、感情の生データであり、滅茶苦茶にだらだらと書いた記事。ゆえに前菜的な気持ちで読んで頂ければいいかなって思います。

ちなみに一周目の感想とのちに再プレイした感想が混じっている。私の思考が時系列順に書いてあるのではなくバラバラの状態で記述されていたり

(他者用の感想は次の次に投下する予定なのでゆるりとお待ちください)

ではどうぞ。

<ネタバレ注意>

 

 

 

 

 

 

 

 SCE2

 

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< キャラクター図鑑>

リアス

リアスは勇気と突破意思の象徴である。
彼に特筆すべき能力はないが、彼を中心に物語が回る限り、彼は永久に主人公である。

誰がどうしても決して得ることはできない「主人公である」という事実を持っている時点で彼はそうした絶対的な使命を持つキャラクターであり、同時に物語を進める地獄の責務が待っている。

しかし、彼は……あるいは、「今回の彼」は、何か重大な秘密を隠しているようだ。物語を進める為のコマでしか無かった彼とは、何かが違うらしい。

――1ページ目

「主人公」の能力って、自分が世界の中心にいて、自分中心に物事が動いていくことを体感できる力とでも言えばいいんだろうか。 

でもこれの定義で言うならば、皆が皆、ひとりひとりが「自分世界の主人公」なんだよなということ。自分中心に世界が動いているっていうのも、認識をそういうふうに"捉えて"しまえばそうなる。

物語を進める地獄の責務っていうのも……ある意味それは生きるってことなんだよなあ……。ただリアスと私たちが違うのは、私たちは「物語を進める地獄の債務」を降りることを自分で選べるんだよね。

物語を進めようということを「選べ」る。でもきっとリアスはできない。彼は物語を進めているようで、その実物語に内包されてしまっているから。物語が彼を進めている。

そう捉えることが可能だから。

そういえばリアスには、重大な秘密があると記述されているがなんだろう?

超外的な存在である私たちがリアスのバックにいることが「秘密」だったりするんだろうか? あるいはケヤキの魂と関係あるのか? つーかケヤキとやらの魂はどこにあるんだ? リアスの中にはもちろん無いと思う。

サザンカはどこに隠したんだ? いやリアスの中でいいのか? わからん。

 

リアスのスキルは、無し。
けどそれは、ゲームシステムとして見た時だけの話で、彼が信頼を得るのは、それなりの理由があるような。

しかしまぁ、ゲームを遊んでいるだけは判らないよね。
みんなも「あいつの隠れた良いトコロ知ってるけどな~」っていう事、あるでしょ?

強いていえば、主人公としての佇まいを見せる事が、何よりも他者には決して実現できない能力です。

それってどういう事なんでしょーね。

――2ページ目

 つまりゲームというフィルターを通せば、リアスは無能力だけれど、けれどもゲームの中世界でみるとそんなことねーよと。

彼らが生きている世界でリアスをのぞけば、リアスにも他者が持たない特筆すべきスキルが宿っている可能性は十分にある。克己する意思とか、やさしさとかさ。

でもそういうことに、なかなかゲームというフィルターを通して見ていると中々気づかないよね、ってことなんじゃないかな。

これ。

これね私からすると「何当たり前なこといってんの?」って感じだったりする。そんなの当然だよ。リアス達が"生きて"いるのなんてことは。

 

リクケイ

リクケイは知恵と停滞の象徴である。

探索中に見つけたよくわからない物も、
彼女の知識と蔵書に照らし合わせれば、
「それが何なのか」顕在化する。

彼女はチームにとってなくてはならない存在であり、運命もまた彼女を無くしない。
リクケイは、なぜか目を合わせてくれないが、
昔、リアスがその理由を尋ねる時、
「異なる時間軸の二人が顔を合わせてしまうと、タイムパラドクスが起こり宇宙が滅ぶ」
等と意味不明な事を言われたっきりである。
まじめに語る気はないらしい。

――表ルート・1ページ目

リクケイが停滞の象徴というのは……まさにそうだよなあ……って。彼女は世界を―――ああいやゲームを終わらせないことを願っているのだから。

超外的な存在はゲームの終わりを願う。ENDに到達したいと望む。しかしゲームの中にいるリクケイ(=サザンカ)はそんなことを許容しない。

いつまでも続けばいいのになと思っている。だからSCE2は永久に地下を掘り続ける。終わらない世界にするために。終わってはいけないんだ。終わってしまえば……。

……?

そういえば何で終わってはダメなのだろう。どうしてそこまでリクケイは終わりを憎んだんだろう。後に考える。気に留めておこう。

 

(何故か破り取られていて読めない)

―― 裏ルート・1ページ目

裏ルートだとここ見れないんだよねえ。

考えるに、リクケイを超外的な存在である「少女」がリクケイに介入したため、1ページ目のキャラ紹介が失せたという感じだろうか。 

 

 

 エスチャリー

エスチャリーは文明と発展の象徴である。

彼女の知識や知恵、勇気や信仰は不足気味だが、技術と直感は誰よりも優れている。

彼女自身で出来る事はそれほど多くはないものの、手足として彼女を使う事が出来る誰かにとって、その存在は必要不可欠な風に映るだろう。

しかし、実際に「彼女が必要かどうか」は、彼女や回りが決める事ではなく、その結果において逆説的に導かれる物でしかない。

 そもそもエスチャリーって「彼女」なの? あれ「彼」じゃないの? 女の子?あれが? why?

 

 

ラグーン

ラグーンは美と安定の象徴である。

私達モグラの中でも唯一の地上出身であり、生前は傭兵として西へ東へ戦い続けていたと言う。

一箇所に留まる事を知らず好き勝手暮らしていた彼女が、どうして私たちの所にやってきたのだろうか。その事を彼女は私達に語りたがらない。

地上の生活に疲れた、とか、
いい加減身を固める必要があるから、とか、
こっちの暮らしに興味があったから、とか、
彼女はいつもその場限りの適当なウソを吐く。

 ていうか「生前」ってなんだよ。まるで前世があるみたいじゃないか。そういうことではなく単なる比喩表現みたいなものなんだろうか。

あるいは戦争から帰ってくると「生前」って言われるんだっけ、そう使うっけ? 使わない気がするよなー。

つまりラグーンもまた「前世」があるんだろう。前世っていうとまあなんかおかしいかもしれないが、少なくともリクケイがサザンカで結ばれているように、ラグーンもまた誰かと結ばれているのだろう。存在が。概念が。

 

ベーシン

ベーシンは温故と秘匿の象徴である。

統一感の無い生活を営んでいる私達の中でも、ベーシンのそれは特に時代錯誤かつ、全く時勢を反映しておらず、挙句の果てには自室をバーに改造してしまう。

壊れてるようにしか見えない古風な銃を持ち歩いたり、土中生活に無縁な装具を常に纏っていたり、とにかく彼の言動は全て理解に苦しい物だ。

まるで、どこか別の時間から迷い込んできた、
そう錯覚してしまえるほどに。

"どこか別の時間から迷いこんできた"みたいに、ね。

 

(フィヨルド飛ばしてトレンチ)

 

トレンチ

トレンチは平凡と欺瞞の象徴である。
双子の姉フィヨルドと共に、日夜特殊な宗教を崇める精を出している。

けれどトレンチは実はそんな姉に嫌気が差している。彼女は姉の言うような宗教に心酔していないし、もっと純粋で、ありふれた、具体性のある、経験と実績に基づく繰り返しか信用していない。

それ以上にトレンチは姉思いだから、姉の前では姉を困らせる態度を取らないし、それ以上にトレンチは厭世的だから、わざと距離を置く態度を取る事で、自分の立ち位置とやるべき事を常に明確にしている。 

トレンチは、実は宗教よりも「科学」のほうを信じているということなのかな。再現性と実績がありかつ具体性があるものって科学を連想とさせる。  

 

アイリア

「アイリア」は切磋と崩壊の象徴である。
モグラとしてその生を受けたにも関わらず、土中で生活する事を是とせず、地上で暮らしてる。

モグラは地上に住む人間から一見で判別がつく為、その地上での暮らしは隠遁と隠蔽の連続のようだ。

そうまでして地上に固執する理由は何なのか、彼女は今どこで何をしているのか、それは私達が秘密を抱えているように、誰にもわからない事だろう。

――1ページ目

 アイリアは、崩壊させるために日夜努力を続けているということか。

 

アイリアは能力を持たない。
リアスと同じ様な意味合いに聞こえるが、アイリアの場合そのアイデンティティの全てが「能力を持たない」事に集結している。

つまりアイリアは、
「能力を持たない」という能力を持っている。
「無属性」と属性「無」の違いみたいなモンです。
少し難しいかもしれないけど、
そういう事なのです。 

――2ページ目 

 アイリアは能力を持たない能力を持っているのは、ひとえに彼女の存在がこのゲーム世界に馴染みたくないという象徴なのかもしれない。

アイリアは物語を崩壊させる存在だ。それも自分の意思で壊そうと決め、タイミングを伺っているような奴だ。後の言動をみるにゲームそのものを嫌っているからして、自分が「ゲーム」そのものに貢献するような能力を持つことを忌避した結果とも言えるんじゃないか。能力無ってやつはさ。

 

 

クローバー

クローバーは現実と構造の象徴である。
彼女は(あるいは彼)、どの世界においても、
クローバーとしてしか存在しない。
それは彼女がクローバーである理由にも基いているし、
何より「彼女」に与えた役割が、
クローバー以上の意味を持たないのだ。

それは例えば前の主役がチョイ役で次に出るように、
それは例えば栄光が歴史として語り継がれるように、
それは例えば記憶から消えた夢が伝説になるように、

彼女は彼女の存在自体が構造をモチーフにしていて、
故に彼女はその体を、半ば、ただの自己主張にも思えた。

 現実と構造の象徴……か。ふむ。

クローバーというのは、中身がない、ただの概念なんだろう。物語の構造に詳しく創造し破壊することもできる。けれど彼女あるいは彼にとって、その力を行使するための動機は

おそらくない。

彼女は自律的に動くキャラクターではないということでもある。空っぽな器だ。ゆえに"故に彼女はその身体を、半ば、ただの自己主張にも思えた"というのはそういうことなんだろう。

クローバーは物語構造の概念。そして本来ならばそんなもに肉体などいらないはず。けれども彼女は肉体を有し、我々の目の前に現れた。やはりそれは自己主張だろうということだ。

 

 

社会の教科書 

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人は空を目指す

幾らモグラの生活が悪くないとは言え、そこには夢も希望も無い。

雑然とした世界の繰り返しの何が楽しいのか。人は生まれながらにして旅をする宿命を背負っている。それに背く事こそが愚かな行為だと言えるだろう。

例え死の危険を冒しても、
無限の孤独に襲われようとも、
安定した生活と程遠い未来が待っていても、
人が人として生まれたからには、戦わなくてはならない。

人は高みを目指さなくてはならない。
地下に潜っている場合ではない。

重力とか、引力とか、そういうものを振り切って、
どこまでも上へ……

人は人としてどこまでも高みを目差なければいけない。そこに理由を求めてはいけないそういうものなんだからとしか言い様がない。「そういうもの」だ。

だから「そういうふう」に行動してしまう。

人はそういうものだと、そう仮定しよう。

この仮定に則るならば、リアス達に空を見せた時点で、リアス達は、空へと目指してしまう。地下ではなく空へ。だからきっと……リクケイは……空を見せないように画策していたのかもしれない。 

 

泥の夢

モグラは時々、見た事がない世界の夢を見る。

それは単なる空想の物語なのか、まだ見た事の無い世界への馳せる思いなのか、DNAに刻まれた原初の記憶なのか、(誰も調べる人が居ないから)わからないが、きっとそれは「モグラが見なければならない」景色だ。

世界はどこかで繰り返している。
一度見た景色はいつかまた巡ってくるし、その一方で、一度見た世界が巡ってくる事は二度とない。
寂しい話だよね。
そうかな。

 リアスの母体がケヤキだというのなら、リアスが空を夢に見るのも納得できる。ケヤキという存在は私になんのこっちゃって感じだが(SCEをプレイしていない)、ケヤキが空の住人だったことは朧気ながらにわかる。

 

 

「この世界」について

最初にその少女たちが見つかったのは、何十年も前の事だった。
死んだように何ヶ月も眠り続けた彼女達は、
ある日何の前触れも無く目覚めた時、
多くの研究所達を驚かせる一言を発した。
……
それから今日ま

 

 

で、
何度も何度もこの歪な「ゲーム」との軋轢は続いたが、依然としての彼らの目的は判らないままでだし、逆に「ゲーム」を肯定する者すらこちらに増える始末。

本人の意思はどうなる?
家族の意思は?
つーか私らの残業も増えるんですけど?
マジいい加減にして欲しい!
というようなお話です。

 そういえばはじめて「女の子」と会ったときも、子供たちが帰ってきたのは~みたいなことを言っていたっけ。

おそらくそれは「サクライ」さんのことだ。そう仮定して考えてみよう。

サクライさんが見付かったのは何十年も前のことで、死んだように何ヶ月も眠り続け、ある日何の前触れもなく目覚めてこっちの世界に帰ってきた。

それから今日まで「ゲーム」との軋轢は続いたということから、サクライさんが眠っていた原因はゲームにあるんじゃないかと推測できる。夢を見ていたんだ。そうして……おそらくこの彼女達が暮らす社会通念では阻害されてしまうような一言を発言してしまったんだ。

彼女たちが暮らす世界では、夢を見ることは笑われることだと言う。

しかしその夢を見続けている人がいたら? ゲームに没頭して現実世界に帰ってこず、帰ってきたと思ったらゲームのせいで現実と虚構の認識に齟齬が生まれはじめて、あらぬ言

言葉を発っしてしまったら?

そう

「ゲームに救われた」

とかね。

「ゲームは人生だ」

とかねそういうの。

きっとサクライさんはそういう事を言ってしまったんじゃないか? そう考える。サクライさんはきっとゲームが大好きな人だ。

もちろんゲームは子供を囲って返さない悪魔の契約のようなものだから、「大人」たちは嫌悪する。アイリアのように。

何度も何度もこの歪な「ゲーム」との軋轢は続いたが、依然としての彼らの目的は判らないままでだし、逆に「ゲーム」を肯定する者すらこちらに増える始末。
本人の意思はどうなる?
家族の意思は?
つーか私らの残業も増えるんですけど?
マジいい加減にして欲しい!
というようなお話です。

「彼らの目的は判らないままだし」 という部分と、「ゲームを肯定する者すらこちらに増える始末」という部分から、これはアイリアが記述したものだと推察できる。

あるいはアイリアのような大人たちの立場の言葉だ。

本人の意思は?!家族の意思は?! つーか私たちの残業増えちゃうよ!っていうのもアイリアの気持ちだとするととても納得いく。大変だなーお仕事。

 

 

 

散りゆくいまを座して過ごす

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むつみが突然眠り込む時のバックログ会話

「ごめん、やっぱり今日は無理みたい……なんだか私……眠くなって……きろくちゃん、私本当はね」

「どうしても忘れちゃいけないことが」

「え、おい、ちょっと待てよ」
「……だめだ……ねむい」

<一瞬ノイズが入る>

「もしいますぐあの時に戻れるなら……」

バックログ参照すると文字が改変されてる>


 むつみ「きろくちゃんは、私のことを……」
 「そうじゃなくってね、きろくって名前には別の意味があるんだよ」
「違うの。確かに凄く物覚えが良いから記録ちゃんって名前も悪くないんだけど、」

???「は? 記録? 意味わかんない名前だな。ま、お前が呼びたいように呼べばいい」

むつみ「きろくちゃん、って呼んでいいかな」

???「なんだよ」

むつみ「ねえ」
「……」

???「そんな名前で呼ぶ限り、お前も他の奴らと同罪だ」

むつみ「……」

???「嫌いなんだよ。その名前も、その名前を付けた奴も、その名前で呼ぶ奴も、全部」
むつみ「……何で?」
???「知らん。だけど、その名前だけは使うな」
むつみ「ご、ごめんなんて呼べばいいのかな」
???「何だよ。その名前で呼ぶなって言っただろ」
むつみ「ねえ。―――ちゃん」


記憶を遡る中で、遠い昔に忘れていた、何かに辿り着いた。

バックログ参照時に改変された会話は、どうも繋がってないんだよね。会話としておかしいというか、途切れ途切れの言葉が羅列しているみたいだ。

というかむつみの記憶がおかしかったり、あるいは性格に連続性が無かったことは一体なんだったんだろう?……。

今考えてもいまいちよくわからない。

 

 

そーこさんとの後日会話

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「……きろくちゃん……きろくちゃんの」
「……思い出した」
「そうだ……俺の名前は、キロクじゃない」

 

 

「おはよう」
「おはようございます、そうこさん」
「おはよう」
「ん……」
「その顔、やっと思い出せたのかしら」

「……ええ」
「俺の事を、『きろく』なんて呼ぶ必要は……あなたにはないでしょう。あなたは俺の本当の名前を知っているんだ」

「ま、それはそうね。でもあの名前、あなた嫌がるから」
「私、人が嫌がる事ってあんまりしたくないのよね」
「……」

 ここの会話からそうこさんと、きろくには、本当は別の「名前」があるんだろうということが判る。二人とも後付の名前を名乗っているという感じなのかな。

そしてきろくは、本当の名前を呼ばれるのが嫌らしい。

 

「……ねえ、きろくくん あなたはもう、あの名前を受け入れた?」

「判りませんよ。ずっと『きろく』って名乗ってたんだから。急に名前を変えろって言われても」

「でも、名前を毎日呼んでたでしょ。彼女だってそう……毎朝ちゃんと『呼んでくれてた』」

「どうだったかな」
「もっと仲良くしなきゃダメよ~。もう遅いかもしれないけど」

 このそうこさんの「でも名前を毎日呼んでたでしょ」「毎朝」っていう部分が引っかかるんだよなあ。

会話の流れからいうと、「毎朝むつみちゃんがきろくの本当の名前を呼んでいた」ということが考えられるから。

むつみちゃんが毎朝必ず呼んでいた単語はというと

  • 「おーい。きーろっくくーん」
  • 「着替え」
  • 「朝」
  • 「起きろ」

の4つくらいだったと思うんだよね。見返してみると「おはよう」という単語がないのが実はちょっとだけびっくりした。二人ともおはようの挨拶交わしてないんだなーってさ。


まずいちばん目の「きーろっく」というのは「KeyLock」って考えることもできる。施錠、錠前、鍵。ここでも鍵って言葉が出てくる。ふーむ。

もしかしたらきろくくんの元の名前は「キー」とか「カギ」とかだったりするのかね……。元の名前を閉じるから、キー・ロック→きろくになったとか。そして言葉の意味に引っ張られ、「記録」という意味に変わってしまったとか。

 

「俺には判りません」
「なにが?」
「……」
「あいつが望んだように、『きろく』として、毎日を漠然と繰り返すべきなのか……それとも、本当の自分に戻る必要があるのか」

「さあねえ」

「でも、こう言えるんじゃない?」

「毎日を漠然と繰り返す中で、『正しい世界に戻る必要がある』と感じた」

「だから今、ここにこうして居るんでしょう」

「指示語多いですね」

「今は関係ないでしょ」

『きろく』として毎日を繰り返すことを望んだのは、むつみちゃんなのか。へー。なんで望んだんだろ?……むかしのきろくはそういう幸せな日常を歩めなかったとか? あるいはむつみちゃん自身のエゴで?

ていうか待てよ。

この関係ってまるで、リクケイとリアスのような関係じゃないか。サンザカに特に意味はなくて、むしろこれ自体リクケイ達とのメタファーになっているという可能性が出てきたかも。ふむ。

 

「俺がやるべき事って何だったんでしょう」
「別に何も無いんじゃない?毎日がそんな風なように」
「あいつは……むつみは、何で俺に毎日を見せたんでしょう」
「理由……も、無いんじゃない?」

「大体私は、あなたとは別人なのよ あの子と違って……」

「だからあなたの事は私にはわからないし、もっと言えば、むつみちゃんの事なんて……」

 理由もない……か。またしかにそうかもね。理由なんか無かったのかも。

で気になるところは次の箇所だ。

"大体私は、あなたとは別人なのよ あの子と違って"

はい?

そうこさん何を言っているの? それじゃまるで、むつみときろくが別人ではなく同一人物のような言い方じゃないか。

え?! そゆことなの!?

むつみときろくは元は一つの存在だった。そこから何かが起きて分かれてしまった。分かれたあと名前を「むつみ」と「きろく」として与えられ2つの存在となり、彼女たちは漠然とした毎日を繰り返していただけってこと?

この解釈でいいのかすごい謎なのだが、ひとまずそう仮定しよう。

 

「そうですよね。俺がバカだったんだろうと思います」

「でも、そうね、一個ぐらいは判る事があるわよ。」

「むつみちゃんは、あなたと一緒の時間を増やしたかった。きろくとして繋がって行くあなたを……失いたくなかったから」

「何でそんな事がわかるんです」

「私に敵意を向けてたから、かな。思春期特有の、やきもちってやつ」
「……」
「人間らしい所もあるんだな……」
「それ、きろくくんが言うと面白いわね」

「今思い返すと、俺ってどれくらい、むつみと一緒に居たんだろうなって」

「あいつは多分、もっと俺とどうでもいい話とかしたかったと思うんです」

 「思うっていうか……したかったに違いない そうじゃないとおかしいから……」

「……」
「だって、そうしなきゃ…… 毎日毎日、家を出て、そうこさんに挨拶して、学校に行って、学校から帰って、そして気付けば次の日になってる」

 「そんな毎日の中で、一緒に居られる時間なんて限られてるじゃないですか」

 「なのに俺は……」

 むつみちゃんが一緒にいたかった理由は、恋していたから、って単純に決め付けていいのか悩むところ。彼女ら2人がふつーの人間だったら、一緒に痛かった理由が恋愛だとしても自然なんだけどね。

でもそうじゃない可能性が出て来てしまった。すると恋愛以上のなにか、あるいは恋愛に見えるけれど別の何かという線が浮かんでくる。

 

「あのさ」

「それを私に話してどうするつもりよ」 

「私はむつみちゃんの事はよくわからないし、ましてや代わりになんかとてもなれないのよ」

「むつみちゃんと違って、私は私だからね……」

「私が聞きたいのは泣き言や言い訳じゃなく、『あなたがどうしたいのか』という意思だけ。負け犬根性はやめてちょうだい? 時間の無駄なのよ」

 「愚痴に答えが欲しくてやる物じゃないでしょ。ただ同意が欲しくて、時間に解決してもらう為に愚痴る?もっと言えば私がやってる事だって異端なのよ」

「全く、『美人は説教なんかしない』って世界の道理があるのに」 
「……自分で美人とか言っちゃうんですか」
「……」

そうこさんよりむつみちゃんのほうが美人で可愛い。(どうでもいい) 

 

「俺は……」
「俺は、きろくとして生きて行きますよ」
「あいつが……あるいは、俺自身がそれを望んでるんなら」

「良いんじゃない?」

「また毎日起きて、私に挨拶して、学校に行って、帰って、寝る……」

「その毎日が楽しいなら、何も悪いことなんて無い。私だって応援するくらいはするわよ」

 ここも気になるところだね

"あいつが……あるいは、俺自身がそれを望んでるんなら"

ここは単純に捉えると「きろくくんは自分の気持ちについて自分でもよく判っていないんだな」と思ってしまう。

けれどむつみときろくが同一の存在だとするならば、ここの意味が大分変わってくる。もしかした「俺たちはそれを望んでいるのかも」って言いたいんじゃないか。俺たちっていうのは同一の存在。

 

「楽しくなんかない」

「楽しくなんかないですけど……」

「むつみがやりたかった事をやるのも、あいつの意思に従う事かなと思って」

「それに、心構えが違えば……見える景色も変わる、かもしれないじゃないですか」

「ま……一理はあるわね。しかし百理はない」

「それも古過ぎですよ。そうこさん何歳なんですか」
「はぁ。知ってるでしょ。あなたが『きろく』って名前を冠するように、私も「そうこ」なのよ」


「いい?」
「今のあなたに私が出来る事は、これくらいしかないけど……」
「せめてあなたが、その名前の由来を思い出すまで」
「風よ、凪ぐ事なかれ」


その呼びかけに呼応するように、そっと風が吹いた。

――そうこ、きろく

 んー。

「それに、心構えが違えば……見える景色も変わる、かもしれないじゃないですか」

このきろくの言葉がまるで、

今までの毎日は悪い景色が見えていたようなそんな言い方に聞こえるんだけれども。そういうことなのかな。

あと見える景色が変わることをむつみちゃんは望んでいるんだっけ? うむ?

 

  

 

 

 

htbr

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 htbr「ゲームについて」の会話

「……」
「まあ飽くまで、与太話として聞いて欲しいんだけど」
「生きていく上で障害となる存在を、許容せず恒久に排除し続けていたら」
「自分自身が恒久的な障害となったらどうすればいいと思う?」

 「最後の一人になるまで抗い続けるのか、いつか自分を倒しに来る誰かに従うのか」
「眠り姫は王子様のキスで目覚めるけど、その後ろでは誰かが消えてるんだよね」

「……どうでもいいか」

最後には自分自身が恒久的な障害となったらどうすればいいか?

自分が世界にただ一人だけいるということだよね。危険な存在も、自分を攻撃してくる者もいなくなったそんな世界。独裁者スイッチの成れの果てみたいなね。

そんな世界で次の段階にいくとすれば、世界そのものが内的世界として働くようになるということだ。

通常、外界世界と内界世界にて人は主観上で区分しているものだ。自分の内側と、自分の外側というふうに認識している。

しかし外側に障害がないんだとすれば、その境界線は取っ払われる。世界の全てが自分のものであり、所有物に等しくなっているのだからそれも当然か。

現実世界そのものが内的世界に包まれる。

あとは自分との戦いになるわけだ……。許せないことも認められないことも気に食わないことも全て全て、自分が起因しているとすれば自分を殺すしかなくなってくる。最悪の場合。

しかし「世界」のさらに外側から、自分を倒しにやってくるものがいると知っているならば……彼女はどうするだろうか。

自害を選ぶ? 他殺を選ぶ?
なぜ自害を選ばず、他者に殺されるほうを選んだ?

 

 

 htbrはじめからを選ぶと

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世界が神によって産み落とされた時に、一人の少女も世界に生まれた。

彼女の名は、   と言った。
彼女の使命は、舞台を整え、物語を監視し、正しい結末へと導かない事だ。 

 まるでアイリアのような存在だな<彼女>とやらは。

舞台を整え、物語を監視し、最後には壊すという意味でさ。多々しい結末に導くのではなくぶつ切りのように終わらせてしまう。

彼女とは、アイリアのことか? それともアイリアを包括する大人という意味か? それともそれらとは一切関係ことなのか?

 

物語が誰かの手によって作られた時、『それを終える事』を拒否する権利は……一体、誰が持っているというのだろう?

つまり、物語を終わりにさせない権利は、一体誰が持っているのか?

物語は終わるものだ。けれど永久に続けてしまってもいいんではないか? そんな言葉に聞こえる。

 

物語は終わりまで用意されている。
キャラクターは、自身の意思を持たない。
プレイヤーの思考停止による物語の停滞は、その完結を意味しない。

……物語として生み出された時点で、誰にも結末を回避する事は出来ないのだ。
それを止めるには、物語をそもそも完結させないか……
あるいは、最初から無かったことにしてしまうしかない。

物語にはENDINGが必ずある。そういう意味ではキャラクターは必ずそのレール上に従うものなので、自律的な意思はないと考えられる。

いくらリクケイがadmin権限を持ちようとも、そしてあの世界を永久機関のように仕立てあげてもいつかは必ず終わりがくる。それは運命のように決められているのだ。

それでも「物語に終わりを用意させない」という動機を持った場合どうすればいいのか。

やはり……そもそも完結させないか、無かったことにするしかないのか……。

物語を打ち切るように意図的に細工を施せば、物語を進められない状態を人為的に生み出せる。つまり人はそれをクソゲーという。

もちろん本来の意味でのクソゲーは、意図的なものではなく偶発的なバグによって「物語が進められなくなってしまった」という結果を生むんだけどね。

でも物語を完結させないようにするとしたら、クソゲー化させるしかない。SCE2の三章のように、鍵がないと先に進めないけれど作中では手に入らない、そんな状態を作ってしまうしかないんだろう。

そういえば、あれはリクケイの仕業なんだろうか?……

>プレイヤーの思考停止による物語の停滞はその完結を意味しない。

というのはプレイヤーが物語を途中で停止した場合、あるいは進められなくなってしまった場合、それは物語の完結ではない。ただの放棄だ、ということなんだろう。

 

「物語の続きが訪れない」事を喜ぶのは、どうしてなのだろうか
何も期待しなければ、何も失うものはないというのに、
ただそれだけの事を出来る人間が、一人も居ない事実と……

少しばかりの時間の無駄が、起きたばかりでほんの少し寝ぼけていた、
彼女の目を覚ますのには、十分な余韻として機能した。

 喜ぶかー?

私は全然嬉しなくないよ、物語に終わりがないなんて見られないなんて勘弁してほしい。やっぱり私は終わりが見たい。最果てがみたいオケアノスがみたい。あの丘の風景をよこせよ!

それと私は気づいて仕舞ったんだよ。終わらない物語っていうのは、いわゆるネトゲーとかソシャゲーといわれるものだということに。

いくつかやってきたけれど、やっぱり「終わり」があるものほうがしっくりくる。いや違うな終わらない物語を永久にやるっていうのは、それはもう人生となんら変わりなくなってしまうんだよな。

それが良いか悪いかは分からないけど、私的にそんなのつまらない。終わりがないものあんて自分の人生だけで十分かもしれない。

 

 

25層でのイベント

彼女が生まれた時に与えられた物のうち、幾つかは彼女を成す事に貢献しなかった。

蔓延するサブカルチュアや、生きる上で不要な雑学がそうなのだが、中でも彼女を苛つかせたのが、「彼女自身」を他人と比較させる知識だった。

背の高さ、乳房の発達、スタイルの良さ、思慮深さ、感情の豊かさ、知識の豊富さ……

心身ともに深く関わる事まで、彼女は常に一人で抱えていた。

<彼女>は世界が神によって産み落とされた時に、同時に生まれたらしいけれど、超外的な存在なんだろうか? それともふつうの人間?

25層の記述を読むにふつうの人間かは判らないけれど、私たちがよく知っている世界で暮らしているっぽい。

いやもしかしたら……

<彼女> とは超外的な存在が生み出した、「物語のキャラクター」のことなんじゃないか? その可能性は十分にある。

ここの部分とくに

「彼女」に知恵を与えた誰かは、
副次的な記憶を彼女に処理させる事が、きっと正しいと判断したのだろう。

けれど、
現実に彼女は、
その膨大で、止め処ない記憶に、押し潰されていた。

――深度25

 この誰か、とは、物語という世界を生み出した張本人だとすればすごく合点がいくな。世界が生まれたときに<彼女>もまた生まれたというのは、そういうことなんじゃないか。

そして<彼女>には、膨大な記憶が与えらるものの、その実彼女はそれに耐えられなくなっていったと。

 

50層でのイベント

彼女に与えられた知識は、極端で異常なまでに傾倒しきっていた。
凡そ実社会において、その傾注した知識は、迫害され、白い目で見られ、愛されず

そういう被差別の元となる知識群だったが、彼女にはまるで関係なかった。

何故なら、知識の共有者たる存在が、この世界に一人も居ないからだ。

鳥が飛び回るように落書きが嘶き、犬が走り回るようにアニメキャラが蠢く。

彼女にとっての常識が、この世界における全てのルールだった。
彼女の作る偽物は、全て本物だというのに、
それでも彼女は、それらの存在と意思疎通する事を行わず、
ただ一人きりで、孤独に震えていた。

――深度50 (嘶き=いななき)

あれ。
でも50層のイベントを見ると、<彼女>はキャラクターではなく現実にいる人間のことのようにも聞こえてくるな。

それとも物語の中にいる<彼女>が、そこで物語を作っているという解釈も一応可能。彼女が作る偽物とは、物語であり、そのキャラクター達とも置き換えられる。

しかし彼女は自分が作ったキャラクター達とも意思疎通を行わず、ただ一人きりだった

そういうこと?

 

いいや

いいや!

そうか!

  • <彼女>は物語が生まれたと同時に、生まれたキャラクターである。
  • <彼女>は物語(=自分が生きている世界)を、自分の思い通りに改変可能な権限を持っている。
  • 落書きな嘶きアニメキャラが轟きだす。しかし彼女は自分が造り出したものと意思疎通することさえなかった。一人で孤独だったんだ。

っていうことなら筋通りそうじゃない?! どうよ!

 

 

75層でのイベント

いつしか、
彼女の持ち得る感情のうち、「憎悪」だけが極端に発達していく事になる。

彼女はこの世界が不完全な物である事を、総合的な知識の結晶として知ってしまった。
自分はなんて不幸なんだ、と、思った。
彼女に与えられた拠り所や、その源流に基づく歪んだ「感情の流れ」は、テンプレートやステレオタイプめいた、「悲劇のヒロイン」に等しく、

まるで物語を謳歌するヒロインのように、その表層を流れていくのだった。

「ああ、私はなんて不幸なんだろう」と。
恨むならば、
彼女の思考ルーチンがそう働くように作った「誰か」に対してが正しいのだが、
それこそ彼女はそう言った流れの中で、「この世界への来訪者」を憎むのだった。

彼女は、言わば欠陥商品である。
一人の偏った思想家によって生み出された、プロバガンダを内包した悪質な、
……
彼女は、ただ、不幸な存在だった。

――深度75

「恨むならば、彼女の思考ルーチンがそう働くように作った『誰か』に対して」

「彼女は、言わば欠陥商品である」
「一人の偏った思想家によって生み出された、プロバガンダを内包した悪質な」

という3つの点からも、さきの仮説は補強されそうにゃ

 

 

0層~100層の上部の言葉について

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彼女が見たり聞いたり感じたり触れたりした物について
それを共有する他者が世界のどこにも存在しないケースだと
『彼女が見た物』を証明する、あるいは存在させる誰かがいない限り
逆説的に彼女自身の存在すら未知の範疇に危ぶまれてしまうだろう。

……もし彼女が救済を求めていて、
その救済者が自分の他にいないとすれば、
彼女がその手で自らを救う為に必要な幾つかのプロセスとして、

例えば空想であるとか。
例えば発見であるとか。
例えば創造であるとか。
例えば死であるとか。

この世界を作った<誰か>は、初めに、彼女に幾つかを与えた。
知恵と、思想と、知識と、感情と、そして言葉だ。

知恵は彼女に生きる術と戦う為の思慮をもたらした。
思想は彼女がこの世界でやるべき目的を明確に堪えた。
知識は彼女の知恵と思想を支えるための礎として働いた。
感情は時として彼女を震わせ、時として彼女を落ち着けた。

しかし、言葉は彼女に何も寄与しなかった。
彼女は言葉を使わず、別の誰かの言葉を聞く事も無かった。
彼女は言葉を忘れることは無かったが、ひとつの決意をした。

この世界から言葉を奪おう、と。
この世界に誰かが来訪する事は知っているのだ。
その存在から意思疎通する手段を奪ってしまおう。
この世界に御された私のささやかな抵抗と、妨害と、八つ当たりだ。
きっと「来訪者」も、許してくれる事だろう。

 

なんで言葉を奪おうと思ったんだろう。
自分にとって寄与しなかったから? 何の役にも立たなかったから?

そうか、自分にとって不必要なものを彼女は排除できる力があるんだもんな。そりゃ取り除こうとするか。

更にいえば後に「来訪者」がこの世界に来ることを知っていた為とも言っている。

世界に干渉できる力を持っている彼女でも、ゆいつ干渉できないものが、自分と同じような「世界に干渉する力を持っている存在」なんじゃないだろうか。

それがhtbrの主人公(緑髪)だったのかもしれない。それが来訪者であり、あるいはクローバーもその範疇に入るのかもね。

世界の外側からくるもの……か。そういう認識であれば「私たち」という超外的な存在もまた、彼女にとって排除できないタイプかも。

 

ラスボスを倒したあとセーブすると始まるイベント

人が死に直面したと感じる事は、 人生において数多存在するだろう。

彼女はその存在理由の一つに、 世界を成す事を定義付け、「この世界の中核を担う」彼女自身が、これから訪れる、終末を担う存在に対し、「自らの死」を以って対峙する事、と結論付けた。

つまり、この世界の最後のピースは 、彼女自身が死ぬ事で埋まるのだ。 出来る事なら、彼女は、この世界の来訪者と仲良くしたかった。 けれど、それ以上の深層に刻まれた、彼女自身の宿命がそれを許さなかった。

物語を終わらせたいとする。

しかしその物語は永久に続くものであり、終わりという概念が消失してしまった。ではどうするか?

考えられるのは物語を突然強制終了させるか、あるいは物語を「終わり」を作ることくらいだろうか。

  ◆

いやこんな話をしたかったんじゃない。リクケイが永久に世界を存続させようとした場合、リクケイを殺すという選択肢もまたその物語を終わらせることに繋がるんだなと思いついた。元凶を断つ。するとワールド・エンド。

 ◆
いやこれすらもどうでもよかったかな。

<彼女>は来訪者と仲良くしたかったが、彼女の宿命ゆえにそれを許さなかったという。

どういうことだろう?

うーんこれは「言葉を奪った」ところから派生してきているのかな。言葉を奪った彼女の宿命ゆえに、言葉をいらないと判断したゆえに、彼女と来訪者は言葉を用いることはできず、戦うことでしか結末を迎えられなかった。

そんな感じか?

 

彼女は孤独だったが、 誰よりも優しかった。

これから訪れる自分の為に、緩やかな自己犠牲を紡ごう、と決意した。 彼女は「世界そのもの」であり、彼女が憎む誰かは世界の救済者である。

しかし、 それは何よりも創造主が望んだ事だった。 彼女自身の最初で最期の決定は、あらかじめ仕組まれた結末そのものだった。

彼女の不幸はそこに敷かれたレールの様に決定付けられた道筋を辿るしかなく、 あらゆる行動規範や選択もまた、 彼女自身の採択の余地は無かった。

彼女は、不幸だ。
彼女は、不幸だった。
彼女は、不幸だろう。
永遠に。

『いつかやってくる誰かと友達になりたい』 という、一途で健気でいじらしい思いは、大よそそれとは正反対の位置で、ある種無関係で悲劇的な完結を迎える。 悲観に暮れることは無い。 彼女には、自分の意志が無いのだから、それを悲しく思うことも無い。

それが、彼女にとっての全てだった。

 彼女はおそらく自分に自由意志はあると思っていた。でもそれは全部創造主たる「誰か」のレールの上を歩かされていただけであり意思なんてものは無かった。そういう意味だろうか。

感情などはあるかもしれないが、それもまた「誰か」によって決められたものだとすると、本当に<彼女>に救いはない。

あるいは… あるいは、『彼女を模した彼女』 に力添えすることが、 彼女がこの世界の枠組みを抜け出す、最期の手段なのかもしれなかった。

彼女自身が抜け出す訳ではないが、 自分がやった事をこの世に残すという… それこそ、意志と本能の境目にある、彼女らしい言い訳なのかもしれない。 うんと楽しいテーマパークにしよう。

ここには夢も希望も詰まっている。 ここでは思い描いた事は何でも出来る。 全てが彼女たちにチカラを与える夢の楽園! ああ、ああ! どうしてそんな事に気付かなかったのだ! 私は最初から、一人じゃなかった!

故に、彼女は不幸でしかない。

『彼女を模した彼女』というのは、おそらく来訪者のことだろう。緑色の髪をした彼女だ。
<彼女>が『彼女を模した彼女』に力添えする場面なんてあったけ? それともhtbrというテーマパークが存在すること自体が力添えの結果なんだろうか。うーん謎が多い。

この世界の枠組みから抜け出すっていうのが、ちょっと難しいな。

ようはゲーム世界のルールから解放されるっていうことだよね? htbrの世界から。そしてそれは<彼女>自身が彼女を模した彼女である「来訪者」に殺されなくてはならない。

そこでようやくルールから解き放たれる。もちろん殺された瞬間、消滅するのであって、「抜け出す」わけじゃない。

でもその微妙な、矛盾みたいな、感情が、「意志と本能の境目にある彼女らしい言い訳」なんじゃないかな。どうかな。

 

 

<彼女の服>

<彼女>の持ち物。

<彼女>とは幸福の忌み子、あるいは不幸の落とし子のこと。彼女は仲間も頼れる人物も存在せず、ただ一人で戦う未来を宿命付けられているのだ。まるで何かの罰であるかのように。

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 彼女の服って、質素っていうかくらいなーという印象。ゴーグルと組み合わせて観ても誰かと別に連想しないあたり、彼女とは誰かの模倣ではなくオリジナルなのかも。(リクケイ=サザンカ、リアス=ケヤキからの文脈で)

 

<彼女のゴーグル>

<彼女>の持ち物。

<彼女>とはこれからの世界に来るイレギュラーとして設計された存在であり、仲間と共に世界を破壊・再構築する事が目的とされる、この世界のラスボスたる存在である。

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ここだけ読むと、まるでクローバーのような存在にも思えるがどうなんだ。

そういえばクローバーって……「彼あるいは彼女」という存在なんだよな……。

もしかしてもしかするのか? 

これってクローバーのことって言われたらそうかもって思っちゃうぞ。<彼女>とはクローバーなのか?

 

 

 

 

スカイハイクロノスエンド

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ここからは「スカイハイクロノスエンド」の装備説明欄の部分を見ていくよ。実はここ気づきにくいけど(?)いろいろ書いてある。

気になったとこだけ感想書いていくよん。

 

 

<ボディパーツ>

人類科学の発展の到達点として非可逆の不老不死が得られたとした場合、人はそれを受け入れる事が正しいのだろうか? いつか死ぬからこそ人生は輝き、人に格差が生まれるのではないか?(バロッサム)

ここのミソは「非可逆の不老不死」ってところかな。不老不死になったら、もうそのあと絶対に死ねないし老いることは出来ないとね。

不老不死になっても正直仕方ないんだよ。だって肉体が永久になっても、精神の耐久性は予め決まっているのだから。

精神の耐久性も頑丈にしてもらわないと困る。これが出来るのならば、まあ不老不死という選択肢もありな気はしてくるよね。

不老不死による精神の摩耗、一回性の欠落、センス・オブ・ワンダーの剥落、孤独、寂寥などの感慨が浮かばないのならばいいとは思うよん。人生輝かないけどさ。

これを「物語」に置き換えてみても楽しいと思う。不老不死な物語は是か否か?とね。

永久に終わらない物語をあなたは許容できるか?そういう設問。

あ、私は出来ないよもちろん。現状の感慨としてはね。

 

人の意思だけが人を殺す。そこに殺意が存在したかは二の次であり、殺した、という事実だけが意思を殺意として扱う。善意は人を殺し、悪意も人を殺す。他人に関わるなという事は、その生殺与奪を握るのと同意でしかない。(チェロット)

つまり殺意とやらは後付ということか。愛情だろうと善意だろう憎悪だろうと、殺してしまえばそれらの諸々の感情は「殺意」として観測されると。

 

誰かが救われる為には、誰かの救う意思が必要不可欠だ。これは善意や悪意を超越した抜本的な解決手段であり、苦しみから解き放つ行為は全て救済と自己満足を与えてくれる。(ゲンロウ)

人の意志だけが人を殺すとは言っても、またそれと同じように人の意志だけが人を救うという感じなのかにゃ。

 

これは言うまでも無い事だが、大多数の人間たちにとって都合が良ければ、粛慎による淘汰も救済として受け入れられる。彼らが求めていたのはそういう結末の先にある。何もない現実だけなのだ。(ボイヤー)

どういうことだよ。
都合がいいものは救済という認識になってしまうよね、でもその実その結果を観てごらんと何もない現実だけだということ?

 

この世は輪のように循環している。物事の流行り廃りも、人と人の繋がりも、自分自身の運命も、物語の始まりと終わりも。それを受け入れるも受け入れないも、自由だが、レールの上では意味は無い。(リング)

物語の枠組みに組み込まれてしまった場合、あるいはゲームのルール内にきてしまった場合、ということかも

 

 

<ウィング>

私が「SCE」に携わった時に、この世界にいくつかの簡単なルールを設けた。それは当然、私が理解する為でもあったが、「子供の頭」でも理解できる程度にはレベルを落とす必要があったからだ。(流星)

この「私」つってるのはねー、たぶんねーあの白い髪の女の子のことなんだよ。って最近判ってきた。

というよりそう見るか観ないかで『SCE2』って大分見えてくる景色が違ってくる。大分じゃないな、全然違う意味合いになってくるからすごく面白い。 (詳しくは総括記事で書く予定)

 

理不尽で、曖昧で、大雑把な決まり事だが、その決まり事をいぶかしみ、許容できない「誰か」を炙り出すのは簡単だった。直接この決まり事態にそういう意図があったわけではないが、結果的に撒き餌になった。(木霊)

そもそもSCEをやってないから、どんな決まり事だったのか、炙りだされたのは誰なのかがさっぱりだ。

推測すると、炙りだされたのは「大人」といわれる人種のことなんじゃないか? ゲームはこうあるべきだ、とか言ってしまうような人たち。

そういう人たちはゲームの理不尽に耐えられないし、もっというとゲーム「以外」の要素を語りだしていちゃもんつけて唾棄しちゃうようなさ。あんまりここ詳しくは言いたくないんだけど、そんなイメージ。

もちろん子どもはゲームがこうであるべきだとか、ゲーム以外の要素である■■■などには言及しない。理不尽なクソゲーだったらクソゲーのまま受け止められるんじゃないかな。

 

瓜田に履を納れず、李下に冠を正さず。この世界は彼らにとって非常に危ういバランスで成り立っている為、怪しまれる行動の一切は本来許されないように構築されている、はずなのに。(光量子)

しかし皮肉なことに、幾らかのキャラクターは[誰かに縛られているわけでもなく]自らの意思でこの世界の成り立ちに叛逆し始めたのだ。これは私たちにとってはじめての危惧となる(希望)

「彼ら」とはリクケイ達のことかな?
怪しまれる行動というのは、リクケイには母体がいるとか、リクケイは自律しているとか、意思がある、改変可能であるとかそういうことを指していると判断。

でそんな自律的に動く彼らに危惧を覚える「私たち」とは、サクライさん女の子率いる職場の面々のことじゃないかな。

つまりSCEを作ったのは、女の子が働いている会社で、クリエイター達がサクライさんや女の子なのである。どう?こういう解釈。

 

<燃料タンク>

アプリコのキャラクター設定にはアザリアを信頼しているという物があった。作中では生かされていないが、彼女はアザリアと共依存に近い、ずるずるとした引きこもりの関係を持つ。(チャーミング)

サザンカはそのキャラクター設定としてケヤキに恋慕の情を抱くというデザインがあった。ただの設計案であり作中には生かされていないが、物語には大きく影響している。ケヤキの隣に最期まで居るのは、サザンカなのだから。(アミグダリン)

 と言われてもなあ、アプリコ?もサザンカも基本的に私は知らないし知り得ないんだよね。どーでもいいか。

 

また、サザンカには、この世界のadmin権限を譲渡した。神に漸近する権限を後じさせる事になるが、彼女は、理性と自我を持った強烈なキャラクタを保持しており、世界の安定と安宴の意味を誰よりも理解していたので、最初は心配していなかった。

アザリアは工場の主である。作中では明かされていないが、ケヤキ達と出会う前、晴天の下で工場長をやっていたという設定がある。ウルシを作ったのもアザリアだ。本人はその事を遠い昔に置いてきてしまったようだが。(ネクタル)

クローバーはサザンカと同様にadmin権限を持つ。だがクローバーはその母体を持たず、器として佇むのみで、もし何かあれば「私たち」の手によってそのコードを機能させる事を目的としていた。(プラヌスペルシカ)

admin権限とはいわゆる管理者権限のことなので、ゲーム世界を改変できる力と言いかえてもいいと思う。

クローバーは母体いないっていうのはなるほどねって思った。彼は空っぽで、その中に入って操作するのは超外的な存在である「私たち」なんだろう。

デバッグ用とか、あるいは攻略できないゲームを攻略する為にとかさ、そういう時に使うツールのようなキャラクター。それがクローバーかもね。

 

<ウェイト補助>

物語の終わりは世界の終焉ではない。物語が終わる事で世界も終わってしまうのならば最初から誰も物語を進めなければいいだけの話だ。決められたレールに沿うだけの人生と大差ない。彼らはそれを理解していた。(たんぽぽ)

 

物語が終わっても世界は終わらない。

ハッピーエンドを迎えても、その世界は続いていく。一時的に幸せな結末を迎えても、その先にあるのは不幸な結果だったかもしれない。

そんな感じに物語が終わっても世界は終わらない。でここで一見文章が繋がっているように見えるじゃない。(たんぽぽの項ね)でもこれって、その次に「しかし」という逆説の接続詞がくるんじゃないのかな。

"しかし"物語が終わることで世界も終わるのならば―――そういう意味の言葉だと思うよ。

物語が終わる=世界も終わる、ということならばそもそも物語を進めなければいいだけの話しだよねと。そしてそのことを彼ら=リクケイ達は理解していた。

物語も世界も終わる事を恐れるなら、幸せな場所に永久に居続ければいい。気持ちよい風が吹き、食べ物があって、休める家があれば、そこで死ぬまで暮らそう。 それでいいじゃないか。本質はそれだけの事でしかない(釣竿)

もちろん、物語が終わらなければ役者は解放されない。もしかしたらひとつの物語にひとり以上の役者がいるかもしれない。ケヤキはそうだが、サザンカや、アザリアも……。(瓶詰め煮)

ここで言っている役者とは、「そのキャラクターを動かす背後にいる人物」という意味でいいと思う。

ケヤキ……はよく知らないがリアスと同じ立ち位置だとするならば、リアスを操作する私たちのように。

リクケイは、リクケイというキャラクターを操作するサザンカがバックにいるように。

もしかしたらそんな超外的な存在が物語に混じっているかもしれんぜ?へっへっへw

  ◆

さてここでちょいと重要なのが

「超外的な存在」と「母体」の区分だよねってこと。

超外的な存在はゲームを神視点で眺めることが出来たり、干渉したり、介入したり、崩壊させることができる存在のこと。

例えば、SCE2を遊ぶ私たちのように。
例えば、SCE2からリクケイになりすましていた女の子のように。

そしてそれは「母体」からリクケイを演じていたサザンカとはまた別の意味合い概念だと私は思う。

超外的な存在と母体の明確な区分は、「緑色のメッセージウインドウで喋る」か「紫色で喋るか」で判断できる。

ここめっちゃ重要だと思う。

 

だが、サザンカが望む「世界の結末」は、物語の完結ではない。むしろその逆で、物語が永久に引き伸ばされる事こそが彼女の展望であり、彼女が望む世界の終焉である。彼女は世界が終わらない事が終わりだと信じている。(グラビティ=ギア)

科学がもたらした物の内訳としては、希望よりも絶望の方が大きかった。科学の恩恵にあずかっている者ほど科学の衰退を願っている。その精神がいずれ引き起こす破滅に対し誰よりも危惧しているからだ。

 

<計器>

要するに、科学も万能ではなかった。これはある種一つの人生を掛けたテーマとも言えるかもしれないが、没入しすぎた余り、娯楽という物を遥か昔に忘れ去ってしまったのだ。(燃料計)

科学が全てを救ってくれた時に、まず解決すべき問題として噴出したのが、無限に襲い掛かる暇との戦いだった。もともと人々の寿命は長過ぎる。何も無ければ、一瞬で膨大な暇に押し潰され、気が触れる。(距離計)

これめちゃわかる。

基本的に暇潰しのツールが今の世界に溢れているからそんなに気にならないけれど、いざインターネットがなくなったら? 小説がなくなったら?本が、舞台が映画がアニメがペンが失せたらもう暇で暇で仕方ないよ。一日の大半が勉学や仕事で消費しているのもいろいろとわけあるんだよ。暇だったらするしかないもん。

その中で生まれた一つの娯楽がゲームだった。とは言え、我々が言うゲームは、本来の意図として設定された「ゲーム」という言葉と少し遠い所にあるかもしれない。だからこそ彼らは怒っているのか、とも。(速度計)

ここでいう本来の意図としてのゲームとはなんぞや?って思った。

あのゲームが作られた経緯って確か軍事用機材であるレーダーがテニスゲームとして生まれたんだよね? そういう意味なの? 今私たちがやってるコンシュマーゲームと比べると確かに違うっちゃ違うのかもしれないけど……。

しかしそういうことではないんだなと読み返して判る。

ゲームは本来娯楽として作られた。しかしゲームは娯楽以上の何かになっている。「ゲームに救われた」という言葉が端的にそれらを表している。

ゲームは娯楽ではなくなっていっている。ゲームは人間に変革をもたらすものとして機能しはじめている。

しかしそれは「大人」たちから見れば、懐疑と不気味と嫌悪の対象だろう。ここでいう大人たちとは、虚構を是としない者たちのことだ。良いふうに言えばちゃんと現実に生きている人たちのことだろう。

だからこそ「彼ら=大人=アイリア」は怒っているんだろうね。現実への価値を失わせるゲームという媒体に。

 

 

<その他1>

要するに、触媒として彼らの言葉で『ハヒセ』等とも呼ばれるエネルギー一体の一種が必要であり、それらは劣化が早く、世界バランスの維持の為には都度入れ替える必要がある。(オートパイロット)

 ハヒセ?なんじゃそりゃ。
世界バランスの維持ねー。

ここで、我々の世界では純粋なエネルギーを得る事が出来ないため、世界の維持が非常に難しいという極めて単純だがシリアスな問題に直面してしまう。解決は難航した。(桃缶)

我々の世界というと、「女の子」の世界のことか。その世界でいう純粋なエネルギーを用いて「世界バランスの維持」をし続けるということなのかな。ふむ。

けれどもその純粋なエネルギーとやらは彼女の世界では手に入らないと。

 

彼らは我々を重篤なレベルで敵視している。このシステムを維持し続けるのにも、もはや限界があるだろう。きっと過激な連中ならば「借りていただけ」「ちゃんと返した」などとのたまうかもしれない……(キャッツアイ)

アイリア達は女の子達を敵視している。

それは「世界バランスの維持」をし続けることに関係ありそうな記述だな。維持できないからこそ、限界だからこそ、よけに憎んでいるという感じなのかね。

「借りていただけ」「ちゃんと返した」ってどういう意味だ?……。この言葉から連想するのは、ゲームを借りていただけ、とか返したっていう情景をぱっと思い浮かんだんだけど、

それで合ってたりするんだろうか。いやそう考えよう、そう仮定しよう。

つまりアイリア達は、ゲームを作っている(あるいは先導している)女の子たちを嫌っている。

この対立が「大人」VS「製作会社」なのか。

それとも「大人」VS「子供たち」なのかは判断がつかない。

とにかく、その上でゲームを作っている彼らの物を没収しようとしたり、あるいはゲームをしている子供たちからゲームを「借りていただけ」「ちゃんと返した」とのたまいながら

奪い続けているってことなのかもしれない。

 

 

<その他2>

きっと彼らからの語りかけも何度もあったに違いない。その全てを無視してきたのは我々だ。自分の都合に他人を巻き込む事の愚かさなんて、ずっと昔から判りきっていたと思っていた(お弁当)

大人たちからの語りかけも何度もあっただろう。ゲームを作っている(と私は仮定している)ことをやめろとかそういうのね、でもそれを無視してきた。

>自分の都合に他人を巻き込む

っていう部分は、ゲームを作るってことは、ゲームを誰かにやってもらうことに繋がる。ゲームはプレイヤーがいてはじめて完了するものだから。

だからゲームを作るってことは、それを他人に巻き込むってことでもある。

やっぱり

「女の子」がゲームを制作している説
「女の子」がゲーム会社に働いている説が私のなかでは有力になってきたな。

 

「私たち」の意志は無視されるようになるに違いない。世界に与えた仮想人格はもはや作り出された意思を超えて連続した世界を作り続ける事のみに終始する事を是としてしまった。(アクセサリ)

ここから先ほどの話とは別物だよね。
今度は「私たち」の意思が無視されるように違いないという。

これは私たちがゲームを作ったものの、そのゲーム内のキャラクターが意思を持ち始めたため私たちの意向とは関係なくゲーム世界が回り始めるようになってしまったと推察できる。

リクケイが、ね。

 

大多数の者が正義だと信じているのなら正義、と言う論調があったか。ならばこの世界にとって「彼女たち」は紛れも無い正義だ。そして、この世界を楽しむ者の方多ければ、より確信に等しくなる。(火炎放射器)

だいたい見えてきたな。

私たち→女の子率いるゲーム作っている人達
彼ら→大人(アイリア)
彼女たち→ゲーム世界の住人。リクケイなど

これを踏まえて考えると、リクケイ達の世界でもしも「この世界を終わらせやしない」と思っているものが多ければそれは"正し"い。

そしてそんなSCE2で遊んでいる私たちが、楽しい、と思って耽溺すればするほどその"正し"さは確信に近くなっていくと。

 

私たちが作りたかったのはこんな世界や終末ではない。こうしてゲームのメッセージに滲ませて、約束通り事象の説明を送り続けているが、それもじきに気付かれるだろう。(文鎮)

「こんな世界や終末」

というのはSCE2のことなのか、それともSCEのことなのか。前者だと仮定しようかな。

つまり終わらない物語なんて目指してなかったんだ、でもこんなふうになってしまったんだ。そういうつぶやきに聞こえる。

 

サザンカ」の母体に管理者の権限を与えた事は間違いだと後悔しているが、「クローバー」に同様のそれを与えてしまった事は幸とも不幸とも言える。誰にでも電源を入れられる核爆弾のような物だから(エンドレスクロノ)

まあ……そうだよなー。

終わらない物語に意味なんてないって主張を女の子が(もしも)持っているならば、現状の「終わらない世界」になってしまっているSCE2は女の子にとって後悔以外のなにものでもないだろう。

リクケイ――サザンカにadmin権限を与えたことは間違いだって言いたく成るのも判る。

ただクローバーを扱えるってことは、リクケイが目指している世界を強制的に崩壊させることも、あるいは違う世界やルートを創造させることも可能なわけで、そういう意味では幸運だったとも言える。

もちろん使い方次第だとは思うけど。

 

 

 

 

 

ゲームをクリアできないで困るのは

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「ゲームをクリアできないで困るのは超外的な存在である私達だけ」

「それと同じくらい、クリア出来んゲームをクリアしようとするには……」

「何らかの超外的な要因が必要になるわけで」

――女の子

少女の言うことは分かる。

ゲームがバグって先に進めなくても、強制終了しデータが吹き飛んだとしても困るのはゲームをしている私たちであってその他にはいない。

『SCE2』の三章で鍵が手に入らなくて先に進めなくなったときも、真っ先に困ったのは私たちだ。ゲームの住人である彼らは「進めないなら仕方ないだろ、寝ろ」といった白けた顔をしてあっさりと作業を中段させた。 

ゲームの中にいる人たちにとっては自分達の時間が止まろうとも「時間が止まった」「自分達は進んでいない」なんてことを認識できていない。認識できていないならば何もないのと同じだ。

ゲームは、クリアするためにある、というその存在意義からはおそらく抜け出せない。だから明らかにゲームが何らかの原因で「クリアできなくなった」時、超外的な私たちはなんとしてでもクリアさせようと奮闘する。

どんなに手をつくしてもクリアできなければ、諦めるか、あるいは別の方法でゲームをクリアさせにかかる。それは二次創作で自らの手でENDを創りあげるとかそんな感じで。

ここで思うのがなんで困るんだろ?ということ。いやさゲームはクリアする為にあるとはいっても、過程も大事なわけじゃん? 過程があってこそクリアという結末に価値がでるわけで、だったら極端かもしれないけれど過程を楽しんだなら例えある場面で先に進めなかったとしても「ま、いっか」として諦めちゃうことだって出来るとは思うんだよ。

けれども実際そういう場面に遭遇してみると少なくとも私は「ま、いっか」にはなりにくい。できればクリアしたい。最後まで終わらせたい。結末を見たい。

でもしかしこれは……何かとても……おかしな気がする。うまく言葉にできないし考えがまとまらないけれど、なにか変じゃないか? とそんな気がするのだ。


見方を変えよう。

超外的な存在である私たちは、私たちが定義するところの神という概念に近い。もし神がいるのならばそいつは人類に対して(私たちがゲームに接しているように)クリアを望んでいるかもしれない。

人類の結末を見たい、とかそんな感じで。

そしてもし人類に結末が訪れないという状況が生まれてしまったら、なんとしてでもクリアしようと頑張るだろう。あの手この手を尽くして介入して干渉する。

超外的な存在は、当事者性がなく、上から目線の立場だ。これが意味するところはなんだ?……

「言わなくてもわかると思うけど、ゲームは勝手に生まれたりしない」

――女の子

少女はこのあと「ゲームは人が作ったものだ。そこに神秘性なんてものがあるなんておかしくないか?合理的な判断で生まれたものにそんなもの宿るわけない。ゲームで救われた? なんてことはないと私は思うんだ」という趣旨の発言をする。*1

でも、私はこれを否定するよ。少女の言い分の元になっているのが「合理的に作られたゲームに神秘性が宿るのはおかしい」というものだ。でも違う。神秘性なんてものは、それがどう作られたかには依存しない。

その人が、それに神秘性を見いだせればそこに神秘性は生まれるんだよ。なんだかトートロジー? 

んとね私たちが「神さまに救われた」って心の底から思うとき、本当に本当に偶然がいくつも重なって幸運が舞い降りたり、不幸が逆転したときにそう感じるものだ。

とても悩んでいたり心が鬱屈しているときに、誰から"手を差し伸べてもらったとき"に、そこに、神は、宿る。多額の借金を抱えていてお金の工面をしようにも家族や周囲の人間はだれも課してくれないそう一人で愚痴っている時に、友人が「大丈夫、俺が貸すよ」なんて言われたりしたらそこに「運命」や「神」といった神秘性を人は感じるものじゃないか?

もし神さまという概念が存在するとしたら、何かの形をしたものではなく、人と人との繋がり、手を差し伸べるその瞬間の慈愛や勇気にこそ存在するのではないか?

神という人の形をした全知全能の超外的な存在があるのではなく、その人が自分をとりまく事象に"神"を見出すから神はいるという考え方だ。

それはゲームも同じだと思うよ。

例え人に作られたものだろうが、合理的な産物だろうが、あの時あの瞬間あの場所であのタイミングであのゲームをプレイしたからこそ号泣し笑い幸福になったのなら、そこに神秘性は宿るんだよ

偶然っていうのは運命という概念を見出すし、運命は、神秘性を宿す。

つまりゲームに救われたとか、ゲームは人生だとか言う人が出てきても不思議でもなんでもないのよ。

 

 

他人のことなんて暇つぶし未満だわ

「自分だけでも精一杯なのに 他人のことなんて暇潰し未満だわ」

――女の子

彼女はよくこの言葉を言う。何回も繰り返して違う言い回しで同じ意味をもつこれを伝えてくる。

普通に考えるならば、そうだね、で終わりだ。他人のことなんて実際問題自分に介入しないのだから、暇潰しだね、そう終わる。

でもこれは違うのだ。

SCE2が何であるかを薄っすらと理解してみると、そこからこの言葉の意味が生み出してくる。

つまり彼女がここで言っている「他人」とは、彼女がプレイしている「キャラクター」達の事ではないか。

あるいはプレイしているのではなく、"彼女が作ったゲームSCE2"のキャラクター達という意味なんじゃないか? リアス、リクケイなどのことを言っているんじゃないかって気がするんだよ。

 

 

失われた子供達を救う

 「私の、あるいは『私たちの』大目的は、『失われた子供達』を救うことだけど」

「その少目的が、『ゲームをクリアする事』でしかないのよ」
 
 ――女の子(もしかしたら文章の欠損あり)

 

『失われた子供たち』って何のことを指しているんだ?

ゲームによって悪魔との契約のように囲われてしまった子どものことを指すのかな。それとももっと別の意味なんだろうか。

そんな子供たちを救いたいと女の子は言う。それを叶える手段が「ゲームをクリアする事」だとも言う。

ここでいう「失われた子どもたち」ってつまり、ゲーム世界に永久にい続けているような、それこそネトゲで廃人になっているような人を言っているんじゃないか。

彼らは「永久に終わりがない」ゲームをしているからこそ、そこから抜け出せない。ならばゲームをクリアさせることでしかない。

……ちょっとまてよ。

これって「大人たち=アイリア」の言い分と一緒じゃないか? え? なに? 女の子はどういう立場なの?

何度も何度も「君は私のことを疑っているのか?」「疑われているんだな」って言ってきたのはそういうことなわけ。

えええ?!

 

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 ゲームが終われば、次のゲームを探すだけ

 

「本当に、ゲームが人間の心で息づいて連綿たりえるなんて事、あるんかね?」

これって単純に読むとさ、「ゲームなんて合理的で生まれた電子回路でしかないわけなのに、そこに人間の心で息づいているなんてありえるの?」っていうバッシングな意見に思えちゃうわけだ。

確かにその側面もあるとは思うけれど、リクケイがしてきたことを鑑みると「もしかしたら自律的に彼らは動いているのかもしれんよ」って言いたいんだとは思う。

ゲームにとって、クリアされる事は幸せな事、なのかな

判らない。
こういうのって考えても答えなんか出るわけがないし、意味のない質問と言われればそうに違いないとは思っちゃうよ。

包丁にとって食材を切断することは幸せなことなのかな?とか
コーヒーにとってミルクを混入されることは幸せなことなのかな?

という問いと大して変わらないから。

 

でもそういう無意味さを踏まえて、この問い答えるとするならば「幸せという基準じゃわからないよ」って私は思うよ。

ゲームがクリアされても、その世界は終わらないから。ENDを迎えてもその世界は連綿と続いていくのだから。そういう答えを提示するよ。

 

「ゲームが終われば、次のゲームを探すだけ」

 なんだかそれは虚しくて空虚な響きを持つ言葉だけれど、実はそんなことないんじゃないかな。ゲームが終わることを私は是とするから、次のゲームを、世界に行くことになんら躊躇いはないよ

 

 

過程なんてどうでもいいよ

 

「ゲームの過程なんてどうでもいいよ 出てくる結果はおんなじなんだし」

――女の子

彼女は「スカイハイクロノスエンド」の最後の部分だけプレイしてよっていう。過程なんかいらんでしょ?エンディングが見られるならそれでよくね?と突きつけながら。

……私はそんなことないと思うけどね。例えゲームがクリアされる為にあるからといって、ENDを到達するためにプレイするからといってそこから過程を失ってしまえばなんも楽しくないよ。

いきなりSCEの最後の部分だけやっても「?」って感じだし、例えば別の物語のENDだけ見せられても仕方ないんだよ。

もうほんどどうでもいいんだけど、結構前に友人が家にやってきて二人でPCをいじっていたことがあった。その時に私は『運命が君の親を選ぶ 君の友人は君が選ぶ』というエ口ゲを起動し、その友人にやらせてみたんだ。

こういう口ロゲもあるんだぜ!的な感じで。

それも最後のENDINGの部分だけをプレイしてもらって、どういう感想がでるのか期待してしまった。私は『運君』の最後の風景がとても好きで、その気持ちやイメージを共有できることに期待してしまったんだ。

「運命が君の親を選ぶ 君の友人は君が選ぶ」(11849文字


――もちろん返ってきた言葉は「意味わかんねーよ」だった。

間違いなく。問題なく当たり前の答えだった。

最後だけやっても意味がわからんのだ、最後だけやってどうするんだ。過程を奪い取って残るのは不満と謎だけだ。

つーか

なんで私はそんな期待をしてしまったんだろ? 

 

 

 得るものはあったの?ふっふふ

 

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「君に遊んでもらったレガシーなゲーム、そこから何か得る物はあった?」

「荒唐無稽な世界を巡って かいわげないプリンセスと出会う願望?」

「普通の、けれど未来の訪れない日常で 女の子と怠惰な共依存を送る夢?」

「誰も助けてくれない、救われない世界で、見せる必要がない最強を演じること?」

「考えればわかるけど、そんなわけないでしょ?」

――女の子(欠損した文章あるかも)

 無かった。確かに無かった。あの三作品で得たものはとくに無かったよ。

「楽しかった」という時間は得られたけど。

 

「『子供に夢を与え』『才能を育む場としての』ゲーム……」

「誰が求めてるのか……あんまり追求したくないけどね」

「まあ……いいか。いいんだよ」

「下請け業者なんて、得てしてクライアントが気に入る物を作るだけ」

「みんな娯楽に飢えてるだけ、とも言い換えられるけど……」

「それって悲しいことだと思わない?」

――女の子(欠損した文章あるかも)

 この女の子は、夢そのものであるゲームを作っている職業に就きながらも、そういうものにあまり価値がないと判断しているような言い方。

 

 

 

ラストオーダー

(あー……悪いんだけど、こっちの言葉に反応しないで聞いて)

(そう。それでいい。ゲームを遊んでて。そのまま私の話を聞いてくれ)

(君には、SCE_2をクリアして欲しい)

(彼、ケヤキの精神は、物語の完結を得られず)

(次回作へと謎を持ち越す形でゲームの結末を放棄させている)

(無論、当時を知る人によってはあれで完結したと言い切れるだろう)

(…)

(無駄話が長くなってしまうな。とはいえ、もう少し付き合って欲しい)

振り返ってみてようやく気づいたのだけれど、この時の少女の会話は「紫色のメッセージウインドウ」とそうじゃない無色の2つがある。

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これは「地文」と「会話」みたいな区切りなのか?と思いつつも、うーんどうも違うのかな。

今のところの暫定解は「紫色」と「無色」ではそれぞれ別の人間が話している、っていう印象だ。

無色は目の前にいる少女そのもの。けれど紫色は、そうだな彼女よりもっともっと超外的な存在の人間ってところか? 

―――SCE2の創造主であるゲームマスター。ああその可能性がとても高い。

もしかしたらこの件に限らず一連の「紫色のメッセージウインドウ」は超外的な存在からの言葉なのかもしれない。一応気には留めておこう。

少女の話は続く。

いや少女ではなくゲームマスター(仮)の話は続く。

(まるで人は、私を万能な世界の管理者かの様に言うが)

(私はあくまで線的な時間軸に沿ってゲームを昇華する事が出来るに過ぎない)

(SCEの時もそうだった)

(「物語を最初からやり直すことが出来る」という行為は、その裏を返せば)

(あくまで一次元的に物語の時間軸を追う行為でしかない)

(物語の流れの代弁者である私自身を物語構造の一部として見た場合に)

――私の発言内容はゲームに記録されいる、☓☓ズを見て

(可逆的に過去に退行すればどうなる?)

――「私」がキーを渡す前にキーを作って欲しい

(知恵を持ち越すか?)

(知恵を重ねるか?)

(過程を失うか?)

――プロテクトキー[F3]のレシピはSCE-2のログから拾った。☓☓

(ああ、まったく、平易な言葉で今の感情を語るならば)

 


くそくらえだ!

 

何に憤っているのかわからない。

「万能な世界の管理者」と言われるところなのか、あるいはゲームの構造上一次元的にしか進めることができないことを嘆いているのか。

一体なにが「くそくらえ」なのか? やはり上の2つがクソッタレなのか。わからない。違う気もする。うーん。

そして、ここから紫色のウインドウではなく、無色に戻る。

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「もういいだろう、茶番は終わりだ 今すぐ私を連れて行くといい」

「……君にはすまなかったな。こんな事に巻き込んでしまって」

「ではまた、私の知らない私と出会うときには何卒、よろしく頼むよ」

「そうだ、ひとつだけいい忘れていたが」

―――――――――

――――

ぶちん

最後までよく分からなかった。

今考えてもなお彼女"達"が言っていることの新にが掴めない。そしてテレビから少女は消え、ノイズに包まれ、ゲームウインドウは閉じられた。

 

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これで終わり? 

そっかまあそういうものなのかな。

こういう結末かー

 

 

 

 

と思いきや

プロテクトキーのレシピを私が渡すまえに作ってくれっていう言葉があったぞ……え?

ええ?!!

全然気づかなかった!

今すぐにSCE2最初からやり直して、それ見なきゃいけないんじゃ?!これで終わりじゃないのか! 

―――私はこう気づいたのはSCE2をクリアしたと思ってから2週間がたちさあて感想書くかー、実際に書き始めてようやく気づくという(汗) 気づかないぞ!これは!w

どおりでゲームフォルダに「プロテクトキー」のレシピが混入してあったわけだ……。おまけかなと思っていたんだけど全然違ったのね。

そしてこの後の裏ルートの感想は後日に。

 

 

 

おわり

 

ということで前菜的な感想おわりです。

この煩雑な感想をここまで読んでくれるなんてある意味すごいです……! (え?読み飛ばしただけ?(・ω・ ))

 

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*1:まさしくSCE2のゲームデータが吹き飛んでしまったのでここは思い出しながら書いているのでもしかしたら間違ってるかもしれないけどだいたいこんな感じだったよね?