『Ruina』おもしろいなあ……

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私的満足度:★★★★(4.3)
擬似客観視:★★★★(4.3)

 

Ruina 廃都の物語(以下Ruinaはフリゲ名作という評価は伊達ではなく、とても楽しく遊ばせてもらった。

初プレイ6時間でクリアできる短編RPGだけど、完成度高く、満足度高く、結局4周・4主人公のお話を見届けてしまった。周回するうちに無駄な動きがなくなっていくのかクリア時間がどんどん短縮していくのも面白く、4周目は2時間少しで走り抜けるなど。

ただ最後のほうは同じことの繰り返しでやや気怠げ感あったのだけれど、それでもプレイさせてしまう魔力はすごい。

――ではその魔力の根源はどこにあるのか? 

ずばり「探索の駆け引き」だと思う。

 

 

 

1)『Ruina~廃都の物語~』から引き出されるプレイヤーの欲

 

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――ダンジョン内/『Ruina 廃都の物語

 

本作はセーブ&ロードのごり押しが出来ない。街、もしくは一日一回どこでもセーブできるアイテムを使わないとセーブが出来ず、リセットの繰り返しによる攻略は否定されている。

セーブがしにくいということはイコールで全滅の可能性が格段に上がるし、また「大胆な行動」も取りずらい。間近に控えた強敵との戦い、ダンジョン探索の更なる進行、罠かもしれない宝箱を開けるかどうか………そんな「死ぬかもしれないシーン」でHPギリギリだったり回復アイテムが底をつこうとしていたらリスクある一手を打とうとは中々思わなくなる。

だから臆病者は「街⇔ダンジョン」の往復で安全安心に冒険することになるだろう。2つの区間を往復する煩わしさはあるが、常にセーブし続ければリスクは極限まで抑えられるからだ。

しかし『Ruina』では「TTEXP」なるシステムが導入されている。

これはダンジョンで得た経験値の「通算量」を表したものであり、規定された数値を超えるとボーナスとして「SP」が貰える。

この「SP」は称号――いわばジョブ――Lvを上げるために必要なもので、称号Lvがればキャラステータスは上昇しかつ多彩なスキルを憶えられる大変貴重なものになっている。

例えば「TTEXP」のノルマ値が200だとしよう。ダンジョンでモンスターを倒したり、イベントで得た経験値が200ポイントを超えるとSP1ポイントがもらえるという仕組みだ。そしてここがキモだが、一度でも街に戻れば溜まっていたTTEXPは0に戻る。経験値は減らないが、通算量はリセットされてしまうのである。

このシステムによって街に戻るのが躊躇うように設計されており、SPをゲットしたい!というプレイヤーの「欲」をうまく引き出しつつ探索は可能なかぎり探索し続けよう!という行動を取らせてしまう。

  • ①セーブのしにくさ
  • ②TTEPシステムの導入

この2つによって「安全」は剥ぎ取られ、探索は「リスクある探索」と生まれ変わり、冒険が文字通りの「冒険」として機能しはじめる。ダンジョンに潜れば常にHP/MPの残量を確認し「このまま進むべきか?それとも街へ戻って一度体制を立て直すべきか?」と判断をしつづけ、それが違えれば仲間の命を危険に晒しつぎ込んだプレイ時間をドブに捨てることもある。あるいは臆病風に吹かれて街に戻ってみるものの、実際は戻らないほうがよりTTEXPをタメられたなんてこともざらだ。

この手に汗握る緊張感、探索による駆け引きが『Ruina』の醍醐味であり、また何度もプレイしてしまう魔力の根源だと思う。

例え2周目でどう進めばいいか、選択肢はどれを選べばいいか分かっていても、TTEXPは一体どこまで貯められるのか挑戦してみたくなるし、回復アイテムが底をついた状態でもっと通算量を貯められるのではないかと欲をかいてパーティー壊滅ということもある。ダンジョンが既知でも壊滅の危機にプレイヤー自ら向かってしまうこのsystemは本当面白い。

これに加え、本作はサーガ的世界観・キャラ毎のイベント・ゲームブック風の作品外形も魅力的でありそれは実際にプレイして味わって欲しい。

興味あればどーぞ。

DL先→Ruina 廃都の物語:無料ゲーム配信中!

 

 

 

※ここからは本作の感想。ネタバレ気にする人は見ないほうがいい

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累計800,000ダウンロードされた『NOeSIS』の文章レベルが低くてGiveUpしたお話

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(1)NOeSIS 感想

 

2016年2月に『NOeSIS〜嘘を吐いた記憶の物語〜』(以下NOeSIS)をプレイしたのだけれど、その文章力の低さに思わず投げ出してしまった。結局、全4章中1章しか読み進められなかった思い出がある。

ノベルゲームにおける「文章」を「物語を牽引するオブジェクト」と定義すると、『NOeSIS』はその牽引力の低さによって表現されている「物語の中身」「世界観」に触れる前にストレスを憶え拒絶してしまうものになっている。プレイヤーを物語の最奥まで引っ張ってくれるはずの牽引オブジェクトはその役割を果たさず、むしろ、躍起になってこちらの読みを妨害してくるようでさえあった。

例えば、これは妹ちゃんがパロールについてお話している所。

 

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――千夜の章前編/NOeSIS〜嘘を吐いた記憶の物語〜

 

もしかしたらこれだけでは、「別段普通じゃない?」とか「ちょっと日本語が不自由だけど読めるよ」とか思うかもしれない。私もそう思う。けれどサブリミナル効果よろしく大量に積層したこのテキストを読むとなると潜在意識下に負荷がかかって読めなくなっていくのだ。一つ一つの文章のレベルがどうのこうのというよりは、全体としての文章の牽引レベルが低いと言うとしっくりくるだろうか。

本当に読み進めるのが辛かった。今まで「文章」を原因にして「途中で作品を放り投げる」ことはなかったんだけど『NOeSIS』はうーん……ってなってしまった。今からでも再プレイするか?……と考えるものの↑の文章を数分読んでやっぱムリ。キツイ。それくらい『NOeSIS』は作品外形(=文章)がストレスなので、作品がつまらないつまらなくない以前の問題なのである。

逆にいえば、この文章そのものを別チームが書き直したり、あるいはアニメ化という映像作品によって作品外形を別物へ換装したならば楽しめちゃうことだってあるかもしれない。

繰り返すが、私が不満を憶えたのはその「作品外形」なのである。物語の中身には言及していないし、物語の中身に言及できなくしたテキスト自身を指摘している。

私に合わなかっただけなのかなーと思いつつ、どうもそういうことではなさそうなのでそこらへんも語っていきたい。

……

というか、そもそも『NOeSIS』って何?  

 

 

 (2)『NOeSIS』(ノエシス)って?

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Humanity(一本道エディション)の感想

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人口の激減にともない「労働力」も激減の道を辿っていた。

もちろん人間だって手をこまねいたわけではなく、自らと同じ姿の生き物――亜人――を試験官から生成することで労働力の補填を狙ったのである。そうしてあらゆる仕事が亜人に流され、危ない仕事も亜人に任せるようになった現代。21XX年。

亜人がいっぱいになったこの世界で、主人公・亜人でお送りするのが人間性追求ADV『Humanity』*1である。

   ◆

本記事は、複数√のうち1√をプレイできる「Humanity 一本道エディション(体験版)」の感想。

*1:シナリオ:はと.音楽:はと

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『Rotation Girl』やりました。感想もレビューも私達は望んでいないって?まあまあそう言わずに

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(1)Rotation Girl 紹介

 

本作は「放置型RPG」である。

つまり最初に「行動ロジック」と呼ばれるコマンドを設定してから、主人公をダンジョンに潜らせると、自動的に戦闘を処理するゲームデザインになっているのだ。戦闘の際プレイヤーはいちいち技コマンドを選択しなくていいのでそういう意味では楽だ。

けれどぬるいわけでもない。

ダンジョンから帰ってくる条件付け(=帰還条件)をミスれば容易に死ぬし、敵がタメ攻撃をしてくる際にむやみやたら攻撃コマンドばかり選択されるようになってたらHPガリガリ減ってこれまた死ぬ。戦闘は自動で行われるため楽だが、ダンジョンから無事に帰ってくるためにはすこし頭を使わなければいけない。

ここの難易度バランスがよい。

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――行動セット一覧/Rotation girl

 

↑こんな感じに自分のHP・MPによって繰り出す技を変えたり、敵の行動によってどう行動するかを最初に決めておくわけだ。

ただし、「放置型RPG」だからといって楽に勝てるダンジョンで1時間2時間3時間放ったからしにすると……めちゃくちゃLevelが上がるわけで…………そしたらもう後のダンジョンはただ殴り続けるだけで勝ててしまう。過剰なレベリングは後の「行動セットを考える楽しみ」を奪ってしまうので注意して欲しい。

これ私自身やってしまって失敗したなあ……って思った。

Lv99で魔王に勝てても全然嬉しくないんだよね。自分と同等の条件でもって手に汗握る強敵をぶっ潰すバトルが楽しいわけで、一方的な戦闘なんて詰まらないわけさ。『.hack//G.U.』でカイトに勝てねー強えーってなって必死でレベリングして再度挑んだらあっさり勝ててしまったあの虚しさ、わかるでしょ? 

そしてそんなダンジョンで登場する敵キャラはかくも愉快である。

誰とは言わない。
何とも言わない。
そういうことだ。

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――敵キャラクター/Rotation girl

 

Rotation girl 

興味あればやってみてはいかが。

 

  プレイ時間   2時間-3時間(※放置時間は省いてる)
  面白くなってくる時間   10分
  退屈しましたか?   していない
  私的満足度/擬似客観視   ★★★(3.6)/★★★(3.5)
  お気に入りキャラ   なし

フリゲ配布先→http://madeinroom.web.fc2.com/rotation/rotation.html

 

ここから先は『Rotation girl』の感想になるが、もちろんネタバレなので注意。未プレイ者は閲覧非推奨。

 

 

 

 

(2)Rotation Girl 感想・レビュー

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