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ゲーム特有の強力な「動機付け」を現実に持ってくるにはどうすればいいか?~Gameで世界を変える為に~(5425文字)

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ノーゲーム・ノーライフ1 ゲーマー兄妹がファンタジー世界を征服するそうです (MF文庫J)

 
本記事は「ゲーム特有の強力な動機付けを、現実に反映させるためには一体なにが必要か?」に焦点をあてた内容になります。

TED動画の「ゲームで築くよりよい未来」をたたき台にして、自身の思考をデザインする為にいろいろ考えていきます。

なのでまだこの動画を見てない人は必聴。それがめんどくさければTED音声を約8,000文字に文字化した以下の記事をどうぞ。

ゲームで築くより良い世界

 

それではいきます。

 

 

 

ゲームを現実を接続させる試み~動機付け~

このTED動画みました? 

まだみてないですって? 

 

 

―――ゲームをやっている人々はある難問に直面したとき、エピックウィンといわれる表情をする。それは難しい問題であったとしても、必ず解けるもの、成功するものだという楽観的な思考によって生まれるものだ。

MOTHERのラスボスに立ち向かっている時、ゼルダの伝説の謎かけ、東方のEXステージで不死鳥・もこに相対したとき……一発でクリアできるなんて思わないだろう。しかし何度もチャレンジして失敗してを繰り返すことで、「いつか必ず踏破できる」という確信は誰もが持っている。

なぜなら「ゲーム」だからだ。クソゲーじゃない限り私たちの誰もが練度を高めれば、必ずそれはクリアできる。じゃなければそれはゲームじゃないという考え方を有している。

そういう思考になっているからこそ、難問に立ち向かっているにも関わらず、興奮し楽しむことができるのだ。(もこをぶっ殺せる時のあの感覚は最高だよね!殴)


しかし現実ではどうだろう? なにか問題が起きた、難問にぶつかったとしたらエピックウィンのような表情になっているだろうか? いいやおそらくなっていないと思う。悲観的な表情をし、「こんなの無理」という暗い思考をしているものだ。楽しむという感情とは程遠いものを感じてしまっている。


それでは、そんな現実と、ゲームの違いは一体なんなんだろうか? そしてゲームでの「強い動機付け」を、現実にフィードバックすることは可能なのか?


それがTEDの「ゲームで築くより良い世界」ではこの3を主に語られている。(本文では4つなのだけれど1つ割愛)


・楽観的即行
自分の難易度に合っていてかつ、頑張れば"必ず"達成できるという「問題提起」が必要。この問題のレベルが高すぎれば、楽観的になれないし、問題に取り組もうなんて思わない


・縦横のネットワークを築く能力
これはゲームプレイヤーが協力してくれるという状況。周りにいる連中への信頼感がある+手助けしてくれるという状況は楽観的即行に繋がってくる。


・壮大な意義への希求
ある冒険、ある大きな物語に自分が取り組まれていることで、些細な物事により大きな価値を見出していける状態。

 

この3つを聞いて、『ガッチャマンクラウズ』のGALAXSystemを思い浮かべた人もいるんじゃないだろうか。私ももちろん思い浮かべたし、このSystemがいかに優秀かがよく分かった。

GALAXSystemは、強力な動機付けを人々に与えることに則って設計されているはずに違いないと気づいた。そしてここに累くんの「世界を変える」という大言壮語が実現する可能性がある。


ちょっと記憶が間違っているかもしれないが、GALAXSはこういうものだったはず、ということで振り返ってみる。

日本テレビ系アニメ 「ガッチャマン クラウズ」オリジナル・サウンドトラック

→まず問題が発生する。(例えば道端で人が倒れた。病因は心臓発作とかね)

→GALAXSystemに登録している人で、かつ問題発生現場に近い人に通知がいく「あなたの助けが必要です」「この地点に向かってください」と。人命救助の問題が発生した場合、この通知を受け取る人は医師免許や、救助の経験、救命の知識を持っている人が優先的に回される。


つまり「問題に対する難易度がピッタリ当てはまっている人」というわけだ。だからここに「できないかもしれない……」なんていう悲観的予測は成り立たなくなる。あるいはとてもその感覚は薄いものと推測する。するとそこには楽観的即行が生まれ始めるんじゃないだろうか。

「私なら役に立てるんじゃないか?」とそんなふうに。

→そしてGALAXSystemに通知を受け取った人は、最後は"自分の意志で"行動をしなければいけないようになっている。ここがGALAXの優秀なところなんだけど、GALAXSystemでは「協力してくれますか? join」っていう画面に切り替わる。そこでケータイ画面をタップすることで、ミッション開始ってわけ。

最後には自分がその問題を解決するかどうかを、自分で決めるからこそ、当該問題に対する取り組み方――動機――が変わってくる。

→さらに言えば、この時、「困っている人を助ける」という物語に自分が組み込まれている感覚があるんだと私は思っている。つまり「自分が主人公で、ある物語を進めている」という壮大な意義付けが出来ているということである。

これはガッチャマンクラウズ風にいうなれば「僕たちみんながヒーローっすよ!」ってことになるんだと思う。

→GALAXSystemに登録している人は、「皆仲間」という信頼感・共同体認識が生まれるようになっている。この信頼感覚があるから、仲間と協力して迅速に問題の解決をはかれる。

ガッチャマンクラウズの4話でバスが落盤事故に見舞われたことがあった。しかしあそこにいっちゃGALAXユーザーは、みな一丸となって自分ができることをし、協力をし、瓦礫をどけたり、人を助けたり、介護したり、励ましたりをしていた。

あのバスの乗客は前々から知古の仲だったじゃないか? なら一話で知人でもなんでもない"ただの"GALAXSユーザー同士が道端で倒れた人を救命したのは? おそらくああいう「仲間感覚」がGALAXSユーザーの仲にはある。

そう「周囲の人間は協力し助けてくれるもの」という感覚が。

――――――――――――――――――

こうしてみると、TEDの「ゲームで築くより良い世界」の

1)楽観的即行
2)縦横のネットワークを築く能力
3)壮大な意義への希求

をうまく使いこなしているように思える。この3つをスムーズに実現できるSystemがあるからこそ、「ガッチャマンクラウズ」では最後に「ゲームで世界を救う」ことができたんじゃないだろうか? 

多くの人類が「笑い」「楽しみながら」、難問を解決していく。それはまさに「ゲームで世界を変える」という大言壮語が実現した瞬間だった。


そしてもし、この現実世界にGALAXSSystemが存在し、機能すれば、多くの人類が"Game"によって血の流さない改革ができると私は本気で思っている。そうこれはきっと実現可能な未来であると、そう思いたいのである。


逆に言えば、この現実世界は今までの文脈に則ると、"ゲームのルール"が敷かれていないということになる。無法地帯という視点ということだ。

…………だからそんなクソゲーに『ノーゲーム・ノーライフ』の空と白たちは絶望しちゃったのかな……なんて思ったりしてしまう。

顕著で、ノイズ・乱数・最善手を指さない人間という存在で構築されたこの社会は、空と白たちにとってとても居心地が悪い世界に違いない。

難問を解決してもとくに達成感なんてないし、目的なんて皆無だし、大きな物語の流れに身をやせない。そして何より自分たちの周りは敵だらけ。そんな状態ならば、エピックウィンが発現するわけがない。

だから『空白』は、いろいろなゲームに実存を求めた。生きている実感と満足感を必死になって手を伸ばし続けた……んじゃないか? 

 すごい脱線。

で。

このゲーム特有のの強力な動機付けを、現実世界に、人生に適用するのならばどうすればいいのだろうか? 行政が、企業が、誰かがそのルール基板を敷いてくれるのを待っていたら10年20年先は当たり前だと思うし、そんなに長く待てない。

ならば自分という個人で実行できるのならば、どんな方法を取れるだろうか?

(これ考えてみるとめちゃくちゃ面白い案件だということがわかってくる)

私が考えてみたのがこれ。(前提として「楽しめそうにない問題」ということで話をすすめていく)


1)なにか「問題」が発生した。(朝食を作るという些細なことから、やり甲斐のない仕事を任されたなど)

この時まず考えるべきなのは、以下の2つだろうか。

「クリア条件はなにか?」
「それは自分が達成できる難易度なのか?」と。

(頭の中で考えるが難しい場合、「文字」として書き出して練習するのもいいかもしれない。あるいは言葉にしてみるなど)


例えば、その問題が「10分で朝食を作る」というものだっとしよう。

まずクリア条件はなにか? →10分で朝食を作ることだ。それは自分に可能か? つまり「10分以内に朝食を作れるかどうか?」を考えてみる。大丈夫だと判断したら即行動すればいい。

<MISSION:朝食を作る>
<クリア条件:10分で朝食を作る
<難易度:朝食の品質を求められていないので楽勝>


そんな感じだ。

この時、もし10分で朝食を作るのが難しい場合、以下の選択分岐に分かれる。

a)その問題を回避する。(できないことは出来ないと言い、やらない)

b)自分一人では難易度が高いものでも、協力者がいればなんとかなる場合もある。その時は助けを求める。*1

c)ルールの変更を要求する

 

ルールの変更とは「10分で朝食を作る」というMISSIONを、「20分にして」と要求すること。


今挙げた3つをまとめるとこんな感じ。

問題回避a→「私に10分で朝食を作ることは無理なので他の人にあたってください」

協力者募集b→「私は素材を切るので、◯◯さんに調理・味付けを任せたいと思うんですが許諾してくれないでしょうか」と助力を求める。

ルール変更c→「自分の力では10分で朝食を作ることが難しいので20分にしてください」

 *

 

そしてabc全部無理という場面もあるだろう。つまり「問題を回避できず/協力者を得られず/ルール変更もできなかった」としよう。

その時は「失敗しても別にいいが全力は尽くそう。そして楽しく全力を尽くそう」と思えることが必要だと思える。つまりエピックウィンを発動させたいので、物事を悲観的に捉えるのではなく「失敗してもいいから」「どうすれば楽しくできるか?」という点を追求してみたい。

10分で朝食を作るのは出来そうにないけど、まいっか失敗してもいいし。水35ℓ,炭素20㎏アンモニア4ℓ石灰1.5㎏リン800g塩分250g硝石100gイオウ80gフッ素7.5g鉄5gケイ素3gその他少量の15の元素―――で、人体錬成をする気分で料理してみよう♪うん楽しそう☆

みたいな感じでどこかしらに楽しみを見いだせると難問でも、楽しくできるかも。あるいは「大きな物語に身を任せる感覚」もここに入れておきたいん。

つまり「これから作る料理が世界の命運を握っているんだぞ……」的な感覚。世界は大げさだけれどもまあそんなかんじ。ただそこまで物語の範囲を大きくしてしまうと、うまく実感できない可能性もあるんで、そのMISSIONにあった物語をどうにかして創りだすというのも今後の課題になりそう。

 

 

 

まとめ


行程をまとめると、こうなる。

ミッション発生!

思考がはじまる。1「クリア」条件はなにか?」、2「その問題は自分が達成できる難易度なのか?」、3、問題回避/協力者募集/ルール変更すべきかを見極める。出来れば文字にするか言葉に出す。

ミッションスタート!

MISSION実行中、失敗してもいいや的感覚を持つ。大事なのは挑戦する勇気である。


そしてMISSIONを"楽しく"しようとする姿勢と、このMISSIONが自身の物語に大きく関わってくる感覚を創りだしていく。(正直ここはまだ私にはわからない)


大事なのここらへんかな。

 

この行程を自然な思考で、自然な行動で身につけられるようになったら見えてくる世界が今までより段違いに色鮮やかなものになると思う。

しかし「MISSIONを楽しくする姿勢」「失敗を恐れない勇気」「大きな物語感覚の生成」この3つを獲得するのは少々難易度が高いと感じる。いや実際高いだろう。(人によっては「助力を求める勇気」もあるかもしれない)

あとはこれを実際に行動してみて、馴染ませることをしなきゃいけないと思う。とりあえず面白そうなので私自身やってみていくと。(飽きなければいいな)


 * 


それでは今日はここまで。

またね。

(ちなみにガッチャマンクラウズノーゲーム・ノーライフもめっちゃ面白いのでおすすめしておきます。がっちゃ!)

 

<参考>

GATCHAMAN CROWDS   Blu-ray BOX
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ガッチャマン クラウズ オリジナル・サウンドトラック‒GALAX-
ガッチャマン クラウズ オリジナル・サウンドトラック‒GALAX-

ノーゲーム・ノーライフ I 【 イベントチケット優先販売申込券 】 [Blu-ray]
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*1:←ここで<並列関係>の力が必要になってくる。つまり相手を"自分と同じ"人間だと認識するということ。これがネトゲのクエストなら、周りに戦力を募集する感じだよね。それを現実世界でも同じようにやると。