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古色迷宮輪舞曲・体験版_運命量システムにストレスマッハになった私は買うことを断念した(3463文字)

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古色迷宮輪舞曲~La Roue de fortune~ (通常版)

あえて言わせてもらうならば

 

―――悲劇へようこそだ、名波行人

 

 

  プレイ時間   2時間
  製品版を買いますか?   ストレスマッハだったので買わないです

公式HP│古色迷宮輪舞曲



『古色迷宮輪舞曲』のポイント

 

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・アルバイト先に大きな箱が届いた!中からなんと女の子が出てきたぞ!
・「運命の輪」によって一週間後に死ぬことが確定した少年。
・「キーワード選択」「運命量」という今までにないゲームSystem

 

正直、魅力的なキャラがいないのと、斬新なSystemがストレスマッハだったので買いません……。んではここからは本編にふれていきます。

 

 

 

 

 

弱さを認めることの強さ

 

 

「だけど、可能性はあるのだよ。此処から抜け出すために、きっと役に立つ言葉がある」

「これは……口にするのは、とても難しい言葉だ。自身の弱さを認められる強さが必要になる」
「でも、お嬢さん、本当に此処から抜け出したいなら、勇気を出して、この言葉を告げるんだ」

ウサギは少女の耳元で大切な言葉を囁きます。言葉を聞いた時、少女はおトロ着ましたが、すぐに深く頷き、教えてもらった言葉を口にしました。
その言葉とは―――。

「「助けて」」


――ウサギと少女 

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 「助けて」と口にするのはどうしてこんなにも難しいんだろうか。ウサギがいうように自分が弱いということが自覚しなければいけないないから? いやでもそうじゃないと思う。

弱い=悪い。

あるいは、弱い=恥。という倫理観を植え付けられているから、弱さを認めるのが難しいんじゃないだろうか。弱いことが良いとか、弱いことは素晴らしいとかそういうことをいう人なんていない。

誰しもが「強くなれ」と口にする。それはある一面では正しいだろう、強くなければ出来ないことがある守れないことがある自分の生存すらも弱者ならば危ぶまれる。だからこそその価値基準が社会の設定と繋がっている。

弱さを認めるには、まずそういった倫理観を超えなければいけないのかもしれない。まず自分の無意識に刷り込まれている価値観に自覚的になり、自覚したら超えていかないとダメなのかもしれない。

弱くてもいいじゃん―――と。そう思えるようになれたらけっこう楽だよねとは思う。

 

迷宮の果てで喘いでいるこの女の子のように、自分自身のダメさ欠落さ欠陥さ弱さを肯定し受け入れる。「なるほど私の限界はここまでだ、これ以上は力不足であり自身の未熟と弱さ故に超えることのできない道なのだろう。だからねえ助けてよ」と言える人はカッコイイかもなと思った。

 

 

 

迷宮を抜けだしても

 

「ねえ、ウサギさん、私は此処から出られるの?」


少女の疑問に、肯定も否定もせず、ウサギは話しを続けました。

「もし、お嬢さんがこの迷宮から出られたとしても―――次の迷宮でお嬢さんはまた彷徨い続けるだろう」

「次の迷宮を抜けだしたとしても、またその次の迷宮がお嬢さんを捕らえてしまう……その次の次も、同じだろうね」

――喋るウサギ

 

迷宮を出られたとしても、また迷宮が現れ現れあらわれ続けると言う。

おそらく大きな迷宮に小さい迷宮が内包されていることを言いたいんではなく、迷宮をクリアした瞬間ポンと新しい迷宮に取り込まれることを言いたいんじゃないか?このウサギさんは。

なんというか……人生の隠喩のように聞こえた。抜けだしても抜けだしても終わらない果て。

 

 

 

 

 

一週間後にお前は死ぬんだよ

 

「だが、それは貴様の無知を示していることを忘れるな。歪んだ運命が見せる悲劇の一つも知らぬ自身を恨め、悔やめ」

 

―――サキ

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木箱から出てきた女の子は言う。お前はあと一週間後に死ぬ、そしてそれはお前の無知さゆえにだと。

だが……思うんだよ、自分の未来をすべて知っていることもまた不幸だと。悲劇の1つを知っているからといって、幸福とは限らない。一週間後に「死」ぬんだとしても、名波行人の運命はそれまでだった、ということでしかない。

「一週間後に死ぬ」と聞かされなければ、彼はいつもどおりの生活をいつもどおりにこなして幕を閉じだけだ。


なぜ、サキという女の子は行人という「他人の運命」に関わってきた? 記憶がないとか言っているが、それでもなぜ「行人」なんだ? 行人の運命の輪が狂っててその周囲の人間も巻き込まれるんだとしても

 

 

ぶっちゃけどうでもいいじゃないか。君になんか関係あんの?と。

 

 

あると仮定してみよう。行人が運命の輪を正常に戻さない限り、サキにもなんらかの被害が出るとしよう。……いや? もう既に被害が起きた結果なのか? 名波行人の運命の輪によって、サキもまたなにかしらの不幸に捕らわれていると?


あるいはサキの運命によって、行人の運命の輪が狂いだしたのかもしれないが。どっちにしてもサキは謎すぎるんだよ、世界をループしてきたような口ぶりに加え、「メモ」「過干渉」「私はなにを期待してたんだ」が気になる。

 

 

「サキ。それ以外には何もない」


――サキ

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彼女の名前はサキだと言う。"サキ(先)以外には何もない" そう言いたいのか? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TIPS機能とSystem

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「古色迷宮輪舞曲」のゲームSystemが難しすぎる。ようはテキストにでてきた赤い文字は、行人の記憶として保存される。そしてある場面になったときに、その記憶単語を相手にぶつけたり、または行人が忘れているようなことを指し示すときに使う……と。

つまり私が自分でいろいろなことを覚えないといけないというわけだ。そして紅茶をいれるのを10回ほど失敗した私はストレスマッハになり攻略サイトを観に行きましもうやだー!!!

 

 

 

 

一瞬を見逃すなよ?

 

 

「行人よ、一瞬に重きを置けと伝えたはずだぞ」

「しかし、貴様はそれに失敗した。それがこの結果だ」

「私は最初だからなどと甘いことは言わん。一度のミスが命取りになる状況だということを忘れるな」

「どんな些細な事件でも――それが最初は蝶の小さな羽ばたきでも大量の犠牲者を生むハリケーンに変貌する可能性があるのだ」

そんなことは有り得ないと考えるな。可能性を否定するな。貴様は常に選択の場に立たされていることを忘れるな」

――サキ

 

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「キーワード選択」「運命量」それは―――一瞬を逃すなという最大のメッセージなんだろう。

些細な言葉、些細な行動、一瞬一瞬にすべてを賭せ、でないとこの運命迷宮はけっして踏破することなど不可能だとサキは言っているんだろう。

 

でも……でもね、人が「一瞬」に思考のリソースを全力で割きつづけるというのはめちゃくちゃ難しいんだよ。普段人は見たいものしか見ていない。自分が「意味」あるものしか見ていないんだ。

たとえ肉眼にその像が映し出されていたとしても、スルーしてしまう。今日いったファミレスのスタッフは何人にいた? 今日道ですれちがった男性は何人で、女性は何人だった? もちろん覚えてなどいない。覚えているわけがない。覚えていたとしたらそれはもう「狂人」の域に達している人間なんだよ。


狂えと? 狂気し続けろと言っているのか?……。どうなんだそれは死ぬことより遥かに難しいじゃないか……。

 

 

「この狂った運命、行人、それは貴様だけのものであると思うな。私の存在、私の記憶……そして、輪の中にいる者たち。その全てが繋がっていると思え」

――サキ

 

自分の一挙一動が、他人の人生に繋がっていることを「強く意識」することになってしまう。それは……それはどうなんだ……たとえ自分の行動が遠回しに相手の不幸になったとしても、「自分のせいで」と思うしかなくなるじゃないか。

相手の運命なんて本質的に、自分とは繋がっていない。けれどそれでも"繋がっている"と上位存在から宣言されてしまったら、「皆死ぬしか無いじゃない!」状態だぞこれは。

 

サキはそういった魂胆はおそらくない。ただこの運命の輪をぶち壊したいだけなんだろう。けれどその思考のインストールは悪いことばかりだよなあと思うのだよ。

  

 

<参考>

これはPC版

古色迷宮輪舞曲~HISTOIRE DE DESTIN~
古色迷宮輪舞曲~HISTOIRE DE DESTIN~


これはvita
古色迷宮輪舞曲~La Roue de fortune~ (通常版)
古色迷宮輪舞曲~La Roue de fortune~ (通常版) 「古色迷宮輪舞曲」サキの因果律ティーカップ 「悲劇へようこそ、だ」ver.
「古色迷宮輪舞曲」サキの因果律ティーカップ 「悲劇へようこそ、だ」ver. 古色迷宮輪舞曲 カウントダウンWebラジオ ふるらじ! + キャストコメントCD
古色迷宮輪舞曲 カウントダウンWebラジオ ふるらじ! + キャストコメントCD